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terça-feira, 21 de outubro de 2008

Valhalla Knights 2


É tempo de baixas nos lançamentos de PSP, quando saem novidades, são lá pras bandas da terra do sol nascente, mas como fãs do portátil da sony nós esperaremos pacientemente, pois tem muita coisa boa por vir só esperando tradução.
Esse vai ser o caso de Valhalla Knights 2, que será lançado no Japão, dia 29 de Junho deste ano, e já tem a versão americana confirmada, ele será o primeiro projeto com parceria entre a Marvelous Entertainment e a Xseed Games. Vai valer a pena esperar se o jogo for tão empolgante quando sua capa que acabou de ser divulgada pela Marvelous Interactive!


A Marvelous Interactive disponibilizou o demo de Valhalla Knights 2 na Playstation Store japonesa.

Midnight Club L.A. Remix


Corra a velocidades loucas através das ruas da L.A. dos tempos modernos, na mais radical experiência de corridas para a PSP.

Conduz os carros mais afinados do mundo do tuning real, os mais potentes e mais luxuosos, os mais exóticos e as superbikes que se encontram hoje em dia pelas ruas. Personaliza o teu veículo com as peças com melhor desempenho do mercado paralelo e com conjuntos personalizados.
E, em exclusivo para o Midnight Club L.A. Remix, poderás também viajar para Tóquio para testares as tuas capacidades contra os melhores corredores do mundo.
Corridas de rua, sem pistas e sem regras: Bem-vindo ao Midnight Club.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

FlatOut: Head On


FlatOut traz a sua anarquia destrutiva de alta velocidade para a PSP pela primeira vez



FlatOut Head On dá vida ao maior caos a quatro rodas até hoje visto na PSP, com nove modos de jogo diferentes, incluindo 36 desafios de carnificina, modos de carreira completos, derbies de destruição, o modo multijogador party e o modo de acrobacias Ragdoll de espatifar ossos.
Desde pó e pedregulhos no deserto árido até corridas sujas ao longo das ruas sombrias da cidade, a estreia de FlatOut na PSP é mais uma grande viagem às corridas de destruição.
A física de FlatOut produz níveis de corridas radicais nunca antes vistos na PSP; prepara-te para alinhar na destruição que pode, literalmente, deixar-te, à pista e ao teu carro, em pedaços.
Quanto mais sucata criares, mais pontos marcas, mas mais problemas terás. No entanto, se usares isto em tua vantagem terás mais pontos de bónus, esmagando outros veículos ao longo da corrida.
Nove Arena de Derbies de Demolição com modos Deathmatch e Last Man Standing
Doze modos de eventos Ragdoll diferentes, incluindo dardos, bowling, e anel de fogo
Seis locais, 40 pistas e 45 modelos de carros únicos, incluindo camiões e autocarros escolares

Echochrome



O que os olhos não vêem, Mannequin não sente.


Por muitas palavras que sejam utilizadas para tentar descrever o conceito de echochrome, apenas experimentando a obra da JapanStudio é que se percebe verdadeiramente a sua essência. Criando e destruindo ilusões de óptica, tal como M. C. Escher, artista plástico holandês, fez com as suas obras, ao jogador apenas compete a tarefa de orientar a câmara de jogo afim de conseguir a melhor perspectiva sobre o cenário que se lhe apresenta.Tratando-se de um puzzler, não há enredo, "apenas" perto de três centenas de níveis em que o único objectivo é levar a vossa personagem, convenientemente baptizado de Mannequin, do ponto A ao ponto B, sem cair no infinito. Pelo caminho terão que coleccionar um quarteto de echoes, espectros negros sem forma delineada. Em traços gerais, os labirínticos cenários de echochrome assentam em formas rectangulares, dado que, sempre que um dos caminhos está interrompido, é o já mencionado ajuste de câmara que permite eliminar as interrupções e assim unir o caminho por onde Mannequin tem que prosseguir. A personagem segue em carris cair num buraco. Aí, automaticamente, aterra na plataforma que estiver por baixo. É neste ponto que a precisão clínica é beliscada, sendo o jogador muitas vezes levado a deixar a sua personagem cair no vazio, quando a perspectiva dá a entender que por baixo há cenário, fruto de deficiências na câmara de jogo. Adjunta a esta conjunção de precisão com discernimento, está um relógio a cronometrar a vossa prestação. Existe a possibilidade de parar o andamento do Mannequin a meio de um puzzle, porém, o tempo não pára de contar, o que faz com que o jogador compita contra o cenário mas, sobretudo, contra o relógio. Se por esta altura estão a pensar que faziam melhor que Escher, não se apoquentem. echochrome tem um editor de níveis, em que terão as ferramentas utilizadas pelos criadores do jogo para demonstrarem o vosso talento criativo. Quando concluídas, podem partilhar as vossas criações com os vossos amigos através do ad hoc no caso da PlayStation Portable ou, no caso da PlayStation 3, através da PlayStation Network. Tecnicamente, echochrome vem provar que menos é mais, ou seja, nunca negando o seu tom minimalista, utiliza apenas o preto e o branco para afirmar o seu visual único. Obviamente, já vimos cenários muito mais detalhados na portátil da Sony, porém, echochrome despe-se de pormenores para nos servir a já supramencionada ilusão de óptica. A banda sonora que acompanha os devaneios da nossa massa cinzenta é sobretudo composta por instrumentos de cordas, ouvindo-se por vezes a voz de Rumiko Kitazono, criando uma atmosfera leve e que favorece a concentração dos jogadores. O ambiente sonoro apenas é interrompido pelo caminhar da personagem e pela voz mecânica que nos dá algumas instruções preciosas. Olhando a fundo para echochrome, percebemos que esta obra é o despir de tudo o que é excesso num videojogo, aproveitando os ingredientes que nos prendem à consola. No entanto, é pena que o seu calcanhar de Aquiles nos leve a desfechos bastante irritantes. Tirando isso, echochrome assume-se como um excelente companheiro para levarem de férias.

Secret Agent Clank


Se você é um fã assíduo da Sony, com certeza você (pelo menos) já ouviu falar da dupla Ratchet e Clank, não é mesmo? A série Ratchet and Clank tornou-se uma das mais famosas séries de games do gênero aventura, onde você controla Ratchet, a esperta raposa, contado sempre com o apoio de seu inseparável parceiro Clank, que juntos já salvaram a galáxia algumas boas vezes. Porém, dessa vez as coisas são diferentes! A mesa virou e o amável robozinho é o protagonista de seu próprio game: Secret Agent Clank, exclusivo para o PSP, e apesar desse novo game não ser tão fantástico quanto os demais games da série, esse não deixa de ser um bom jogo.
Em Secret Agent Clank, Ratchet foi acusado e preso por um crime que ele não cometeu. Como não há mais ninguém para provar sua inocência, seu parceiro Clank parte em busca de uma solução para tamanho mistério, tentando desvendar o quê ou quem realmente está por trás de tudo isso! Jogar com Clank não é ruim, já que esse simpático robô sempre esteve nas graças dos fãs, sempre sendo útil e cômico nos demais games da série, assim não seria de se estranhar que o mesmo recebesse seu próprio game. Daí, no melhor estilo Bond, você terá que passar pelos mais diversos estágios no estilo plataforma, que te trarão diferentes tipos de jogabilidade, sem deixar de lado o tradicional estilo de correr e atirar dos demais games da série. Além disso, você contará com o apoio de outros personagens com Captain Qwark e o próprio Ratchet.
Com isso, você contará com outros estilos de jogabilidade, com fases variadas, como uma que trás mini-games que muito lembram Guitar Hero, outras que mais lembram God of War, corridas com combates (twisted metal?), puzzles com blocos que caem e umas seqüências loucas que vêem dos sonhos do Captain Qwark. A quantidade de variantes é tamanha que você nunca terá duas fases repetidas! Isso pode ser bom, mas às vezes não é tão incrível assim. A maior parte delas funciona muito bem e são bem divertidas, fazendo com que suas habilidades influenciem nas ações do Clank no desenrolar da história. Porém, em certos momentos os controles não funcionam, você fica com a impressão de que os botões que você pressiona não estão respondendo apropriadamente.


Aproveitando o assunto dos controles, o segundo analógico do PS2 faz falta aqui, pois às vezes o controle de câmera faz falta, uma vez que a câmera fica trocando de lugar dependendo da sua posição no estágio. Ainda bem que nesse jogo há uma solução! Você conta com a opção de trocar os controles, assim como visto no último game da série (Ratchet and Clank: Side Matters), permitindo que você altere o controle dos “analógicos” para os botões L e R, fazendo com que assim você tenha o controle de rotação da câmera. Fora isso, o jogo se comporta bme para um título portátil.
Visualmente, Secret Agent Clank pode ser comparado a Side Matters, o que não é lá uma surpresa já que ambos os jogos utilizam da mesma engine gráfica. O que isso quer dizer?O jogo é bem bonito, graficamente falando, e tem efeitos bem legais (principalmente os dos personagens). A arte dos personagens , a interface do jogo, o design, tudo é bastante familiar aos demais games da série, fazendo assim com que as pessoas que já jogaram algum game dessa série sintam-se em casa. Tudo isso sem deixar de mencionar que Clank faz jus ao nome do jogo! Ele realmente conta com todo o estilo de um agente secreto! Suas armas e bugigangas são bem do estilo “Secret Agent”! O estiloso robô conta com uma maleta com lança-chamas, exóticos bumerangues e pequenas máquinas de disfarce holográfico. O áudio do jogo é tão bacana quanto os gráficos, com uma ótima dublagem e sons ambientes bem legais! E como um game de espião que se preze, a trilha sonora tem uma inspiração bem no estilo James Bond.

Com isso, Secret Agent Clank torna-se um razoável, porém divertido game! Com o passar do tempo, você vai habilitando fases extras como arena ou corrida, sempre depois que você cumprir alguns pré-requisitos pedidos pelo jogo. Os bônus incluem até skins para seu PSP, que você poderá salvar no seu Memory Stick! Assim, podemos dizer que Secret Agent Clank é um dos bons lançamentos para o inverno desse ano! Afinal, nada como sentar num sofá nesse frio, com seu cobertor, uma bebida quente e seu PSP para aquecer o clima! E se mesmo assim você ainda estiver com um pé atrás para esse adventure, entra na Playstation Store e baixa a demo!


Plataforma: PSP

Distribuído por: Sony Computer Entertainment

Desenvolvido por: High impact

GamesGênero: Ação /Aventura / Plataforma

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress








Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress





Quando Naruto se infiltra no castelo para descobrir quem está por detrás deste terrível plano, vê-se confrontado com ilusões ameaçadoras, visões do passado e uma estranha mulher mascarada com uma vendetta contra o Ninja Leaf. Acompanhado pelos seus amigos, Naruto precisará de toda a sua coragem para desvendar o puzzle por detrás do castelo e derrotar este novo e poderoso inimigo Utilizando o sistema de combate da série Ultimate Ninja para PlayStation 2, Phantom Fortress traz um enredo exclusivo, batalhas autênticas com novo Jutsu e animações, e ainda acção multijogador sem fios a uma nova aventura de Naruto para a PSP.
Desmascara a conspiração oculta e desbloqueia personagens, à medida que percorres os 100 andares da Phantom Fortress, criando equipas de ninjas poderosos para te ajudarem na tua missão. Escolhe de entre mais de 20 das personagens mais populares da série de animação, cada uma com o seu Jutsu exclusivo, combinações e técnicas especiais.
Desbloqueia e combate contra mais de 20 personagens do Naruto, num jogo que se mantém fiel à série de anime imensamente popular
Explora os 100 andares da Phantom Fortress e envolve-te em assombrosas batalhas em seis modos de jogo emocionantes
Melhora cada membro da equipa com um novo sistema de personalização de personagem, equipando habilidades e itens para ganhares uma vantagem decisiva em combate

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Patapon


Um dos aspectos mais apaixonantes dos games é que grandes idéias podem nascer através da utilização dos mais simples recursos, criando uma experiência memorável sem precisar de uma produção milionária. Jogos extremamente inventivos e cativantes como "flOw", "LocoRoco" ou "Geometry Wars", surgiram assim, de maneira descompromissada e a partir de uma idéia inusitada, destacando-se frente a jogos muito mais ambiciosos. E isso se repete com "Patapon", que já nasce como um dos melhores jogos para o PSP.

O ritmo da guerra
Com uma direção de arte bastante original, que faz com que o jogo pareça um moderno desenho animado, somos apresentados ao drama dos Patapons, uma civilização de guerreiros formada por figuras pitorescas, de grandes olhos e pernas e braços bem fininhos. Seus dias de glória são coisa do passado e agora eles precisam recuperar seu orgulho e suas terras, enfrentando a maligna tribo dos Zigatons.

Só que, ao contrário do que se espera, você não controla nenhum dos soldados diretamente. O papel do jogador acontece de forma indireta: é preciso influenciá-los no campo de batalha, através de canções de guerra. Há uma batida constante no fundo, o chamado Pulso da Terra, que dita o ritmo e você, na figura do Todo Poderoso, impulsiona seus guerreiros a realizarem tarefas como correr, atacar ou bater em retirada através de toques de tambores que correspondem aos botões de ação do console.

As aparências enganam
Com cara de apenas um jogo bonitinho, "Patapon" já mostra complexidade na primeira missão, apresentando uma interface minimalista e pouco intuitiva. Você recebe algumas poucas instruções e vai demorar um pouquinho até se acostumar à mecânica. Ele funciona basicamente como um jogo musical, mas sem ajuda de gráficos que indicam a hora certa de pressionar os botões. Você é apresentado a uma combinação de quatro toques que determina alguma ação, como andar para frente, por exemplo. Assim, é necessário pressionar estes quatro comandos no tempo certo guiado apenas pelo som.

Se você fizer alguma besteira, os personagens avisarão. Se tudo der certo, seus Patapons reagirão cantando as quatro respectivas notas enquanto executam a ação. Ao término do canto, o ideal é emendar rapidamente outro ciclo de comandos para engatilhar combos - uma vez que, acumular dez desencadeia um especial chamado Fever, que aumenta o poder de fogo dos pequenos heróis.

Mas o jogo não se resume a isto, misturando ainda elementos de RPG e estratégia que ampliam consideravelmente sua profundidade e dificuldade, além de disponibilizar uma série de minigames bastante criativos.

Durante as missões, seus guerreiros irão coletar dinheiro e itens, que servirão para incrementar o arsenal para futuras missões, para habilitar novas músicas e para criar novas unidades, com habilidades diferentes.
O desafio não se restringe apenas à execução correta dos comandos em relação ao ritmo, mas também à composição ideal das tropas para cada tipo de missão. Por várias vezes você encontrará inimigos ou obstáculos aparentemente imbatíveis e precisará voltar a cenários antigos para buscar suprimentos, necessários para aumentar o poder de suas unidades e escolher o tipo certo para avançar no jogo. Pena que isto também não seja algo explícito, fazendo com que o jogador menos insistente apenas pense que o game não foi bem balanceado, algo longe de ser verdade.

Questão de portabilidade

Ainda que existam problemas mínimos de interface, eles apenas deixam o jogo menos amigável para os iniciantes. O que incomoda mesmo é que o design geral parece não se importar com o fato de que o jogo funciona em um console portátil.

A questão é que, como a mecânica está fortemente baseada no ritmo e na concentração, dificilmente você pode jogá-lo com o volume baixo e em qualquer tipo de ambiente, com outras distrações. Jogar, por exemplo, em um ônibus em movimento, sem fones, chegaria a ser frustrante.
Portanto, se quiser realmente curtir o jogo na hora que bem entender e sem limitações, primeiro deixe a postos um bom par de fones de ouvido. Claro que com o tempo é possível memorizar o tempo do jogo, mas, francamente, ele não tem tanta graça sem os constantes cantos de seus guerreiros - acredite, depois de jogar "Patapon", hinos como "Pata Pata Pata Pon" ou "Pon Pon Pata Pon" grudarão na sua mente por muitos e muitos dias.

Outra coisa que é fundamental saber a respeito do jogo é que não há como pausar as missões. Isso mesmo: se for necessário ir ao banheiro ou atender ao telefone, você terá que encontrar algum lugar tranqüilo do cenário para estacionar suas tropas, o que, convenhamos, não é algo muito natural em um jogo portátil.

São fatores que comprometem a experiência, principalmente em fases mais avançadas, de maior duração e com um ritmo mais intenso, forçando o jogador a planejar bem suas sessões de jogo, de preferência em ambientes tranqüilos, sem interferência.
Fonte: Equipe Uol

domingo, 28 de setembro de 2008

Flow



No ano passado, um pequeno jogo chegou despercebido, através de download, e conquistou muitos donos do então recém-lançado Playstation 3, combinando uma grande beleza estética, sons hipnóticos e um sistema de controles que utilizava de maneira exemplar o sensor de movimento do novo controle Sixaxis da Sony. "Flow" foi um dos grandes sucessos da Playstation Network do ano passado e agora chega com poucas, mas fundamentais, mudanças no PSP.

Em busca da evolução

O abstrato conceito do jogo coloca você no comando de um microorganismo que precisa se alimentar de pequenas células para evoluir. Ao mesmo tempo, é preciso manter distância de criaturas mais complexas para não virar alimento delas. Como no famoso "Centipede", cada pequeno organismo ingerido resulta em uma nova parte para o corpo de sua criatura que, após atingir um certo tamanho, torna-se a caçadora daquelas que antes a caçavam.

Você controla a criatura em 2D, movendo-a horizontal e verticalmente em um espaço limitado. Cada plano é visto de cima e é preciso encostar nas criaturas com ícones vermelhos e azuis para trocar de níveis, passeando pelas camadas de profundidade para disputar células e amebas com as criaturas maiores - até ficar grande o suficiente para comê-las. O jogo começa na superfície, onde vivem apenas organismos menos evoluídos.

Os controles, originalmente, funcionavam de maneira extremamente leve e relaxada. Bastava inclinar o Sixaxis para direção desejada, sem muito esforço ou precisão. Em conjunto com a música, tudo parecia fluir como uma grande sessão de terapia. Infelizmente o PSP não é capaz de imitar os movimentos como o controle do Playstation 3, então a movimentação agora é feita pelo analógico, que nunca foi o ponto forte do design do console. Assim, "Flow" fica mais rígido e preciso, perdendo boa parte de sua espontaneidade.

Perdendo a leveza

Um dos mais belos jogos da geração atual, "Flow" teve que adequar às restrições do portátil da Sony. Em menor resolução, ele continua belo, mantendo seus vários efeitos de luzes e cores, mas há sérios problemas de lentidão que atrapalham bastante a fluidez da ação. Já o áudio continua forte, com músicas sutis e feitos sonoros que pontuam a ação de forma genial, e pedem um bom par de fones de ouvido para funcionar em sua melhor forma.

Há um modo multiplayer local que, infelizmente, parece pouco prático e um tanto quebrado. É difícil sincronizar os aparelhos para iniciar as partidas, sujeito a todo tipo de problema de desconexão, e ainda é perceptível uma grande lentidão de comunicação entre os aparelhos.

---Considerações---

"Flow", para PSP, tenta manter as características que o tornaram um dos melhores jogos da Playstation Network de 2007, mas as diferenças de hardware acabam limitando boa parte de seu charme. Ainda é uma experiência interessante, mas não tão imersiva e hipnótica quanto no Playstation 3, e só deverá conquistar aqueles que não conhecem a versão original.

Fonte: Equipe Uol

Space Invaders Extreme


Quem diria, "Space Invaders" já é trintão! Pois é: o inesquecível clássico dos fliperamas foi criado por Tomohiro Nishikado em 1978 - publicado pela Taito no Japão e pela Midway nos Estados Unidos, na época - e, desde então, ganhou dezenas de remakes, continuações e reprogramações ao longo dos anos para as mais variadas plataformas. Agora, para comemorar a histórica marca do 30º aniversário, a Taito promove alguns lançamentos interessantes, como "Space Invaders Extreme", uma atualização emocionante do charmoso jogo.


Novo ritmo

O esquema básico continua o mesmo: a nave fica no fundo da tela e você deve atirar nas várias colunas de inimigos espaciais que vão descendo em sua direção. Para dar um ar de modernidade, foram incluídos pequenos elementos que dão mais profundidade à mecânica e criam uma melhor sensação de progressão. Assim, você nem se toca da simplicidade do jogo, que se resume a atirar em tudo para fazer a melhor pontuação possível.

Agora os inimigos não aparecem somente em colunas simétricas, podendo pintar em grupos espalhados e virar de lado para dificultar a mira ou mesmo apresentar escudos de força, entre outros truques. O jogo também dita algumas diretrizes de vez em quando, como atirar em inimigos da mesma cor para realizar cadeias de combos que, além de garantir pontos extras, liberam itens com novos tipos de munição.

Você segue o esquema de atirar em tudo o que se mover, progredindo ao ponto de encontrar chefões, que aparecem das mais variadas formas, com padrões de movimentos distintos, podendo apresentar pontos fracos especiais e o apoio de outros inimigos menores. Há sempre algo interessante, algum elemento inesperado e o remake nunca deixa de surpreender aquele jogador veterano que acha que já viu de tudo.

Esta nova versão apresenta um ritmo bem mais intenso, com visuais modernos, muito coloridos e chamativos, regados a uma trilha sonora bastante acelerada. Para embalar a ação, seus tiros também emitem sons diferentes a cada disparo, criando uma interessante mistura musical com os temas e dando vida a um ritmo bastante particular e empolgante.

Entre as versões

As versões para DS e PSP são bastante semelhantes, com pequenas diferenças. O PSP apresenta visuais mais elaborados, com melhor definição e efeitos especiais. Em contrapartida, o DS aproveita o recurso das duas telas para criar um maior conforto visual, parece explorar melhor os efeitos sonoros e ainda traz suporte para o Paddle Controller - um acessório criado para o jogo "Arkanoid DS" que imita o controle analógico dos fliperamas e lembra um dimmer.

Outro fator que distancia as duas plataformas é o sistema como as partidas multiplayer funcionam. O PSP utiliza conexão local e pede que os jogadores tenham cópias individuais do jogo enquanto o DS apresenta mais recursos: no portátil da Nintendo, é possível compartilhar o título com amigos e acessar a internet para postar pontuações e encontrar desafiantes.

---Considerações---

"Space Invaders Extreme" atualiza o clássico de 1978 e o apresenta de maneira brilhante para as novas gerações, sem frustrar os veteranos. Há um ótimo ritmo e uma série de surpresas que revigoram a ação sem descaracterizar o charme e apelo da franquia. Com um preço abaixo da média para lançamentos, é um passatempo imperdível para os fãs de ação rápida e descomplicada de todas as idades.

Fonte: Equipe Uol

Silent Hill Origins


O tema de terror nunca foi novidade em games, mais foi com "Resident Evil" (1996), da Capcom, que se popularizou. Isso aconteceu numa época em que os videogames ganharam uma capacidade mais cinematográfica e, com isso, puderam explorar o medo através das imagens. Três anos depois, a Konami resolveu entrar no filão com "Silent Hill", e o fez com maestria, a ponto de transformar o título numa das mais conhecidas franquias dos videogames, com direito a um longa-metragem no cinema.

Depois de quatro edições para consoles, o game faz sua primeira aparição num videogame portátil. Mas essa transição não foi sem problemas. O desenvolvimento foi turbulento. A princípio, o título teria mais foco nos combates e uma atmosfera menos assustadora, algo que deu certo com "Resident Evil 4". Mas, talvez temendo reações negativas, a Konami desistiu dessa primeira versão e o projeto voltou à estaca zero. Agora, uma produtora externa, a inglesa Climax, foi destacada para tocar a obra.

Onde tudo começou

"Silent Hill Origins" tem esse nome por que conta uma história anterior ao do primeiro game e ao filme de longa-metragem, e pretende esclarecer alguns dos mistérios que cercam a cidade que dá nome à série e sua densa e eterna neblina. Mas também se trata de uma volta às origens no sentido de resgatar o clima do game original e sua mecânica de jogo. Assim, quase não há surpresas, mas, por outro lado, herdou-se a qualidade.


O protagonista da vez é Travis Grady, um caminhoneiro solitário e insone que tem um episódio traumático em seu passado. Numa noite de tempestade, temendo chegar atrasado para a entrega, ele decide cortar caminho por Silent Hill, mas, como se sabe, coisas estranhas acontecem em seus arredores. No meio do caminho, uma garotinha aparece na estrada e ali começa o inferno do protagonista. A premissa já é mais que manjada pelos fãs da série e estes reverão muitos rostos conhecidos.

Como os antecessores, "Silent Hill Origins" é um adventure que mescla exploração, quebra-cabeça e combate, num mundo sombrio que traz criaturas horripilantes, quebra-cabeças macabros e uma trama sobre ocultismo. O "jeitão" do game lembra muito o primeiro da série e, mesmo com uma tela pequena, consegue passar a sensação de pavor graças a uma fantástica ambientação.

Um inimigo a mais

Um dos pontos mais polêmico do novo "Silent Hill", ao menos para quem acompanhou os antecessores, são os combates. Nos games passados, os inimigos eram, em grande parte, os motivos do terror, pois representavam uma grande ameaça. Havia armas para combatê-los, mas era preciso economizar a munição, do contrário, poderia faltar quando realmente fosse necessário. Essa é a premissa básica do "horror de sobrevivência", algo que foi diluído em "Origins".

É que as armas, apesar de todas serem consumíveis (quebram com o uso e algumas só podem ser utilizadas apenas uma vez), aparecem com certa abundância. Naturalmente, não dá para matar todo mundo que cruza o caminho, mas boa parte dos monstros pode ser evitada facilmente, quando há espaço para manobra. Alguns deles não provocam danos diretamente. Quando estes avançam entra em cena um minigame de apertar botão. A mira automática garante quase 100% de acerto, principalmente quando estiver usando uma arma de fogo. Mesmo com as mãos vazias, Travis é um cara mais durão que os outros astros de "Silent Hill".

Talvez, o maior inimigo seja mesmo a câmera. "Silent Hill Origins" tem aquela visão dramática como os "Resident Evil" de antigamente, e isso significa que, muitas vezes, o jogador não tem noção do que acontece à sua frente. Há um botão de centralização de câmera, mas não funciona quando há uma parede por perto atrás do personagem. Some-se a isto uma confusa troca de visão quando se transita de uma cena para outra e o pandemônio está instaurado: o oponente ataca de um ângulo que não pode ser visto. Resta apelar para a mira automática ou tentar fugir.

Andando sobre escombros

Já na exploração, a grande mudança é o fato de que o jogador decide quando vai transitar entre o mundo "real" e a sua versão demoníaca. Isso acontece ao tocar em espelhos, e faz com que a aventura seja relativamente mais complexa, pois, afinal, é preciso lidar com dois mapas, e as portas destrancadas em cada um dos mundos estão em locais diferentes. Mas, como grande parte dos cômodos é inacessível, o jogador vislumbra uma "linealidade" mesmo com um mapa tão extenso.

Os quebra-cabeças continuam macabros e se alternam em dificuldade. Alguns são simples, enquanto outros necessitam de uma solução intrincada, cujas dicas estão nos ambientes, mensagens em paredes e em memorandos. É o caso do boneco usado para simular cirurgias que precisa ter seus órgãos internos recolocados, seguindo uma ordem estabelecida.

A duração do game não muito grande, mas, tal e qual os antecessores, há vários finais diferentes e muitos extras, que estimular replays. O jogador é avaliado em diversos critérios, como a distância percorrida, número de objetos pegos e quantos inimigos foram mortos através de diferentes métodos (com as mãos, usando armas brancas ou de fogo). Mas não há um sistema de ranking desta vez, e sim algo que se assemelha aos "achievements" do Xbox 360, ou seja, deve-se cumprir critérios para liberar extras, como terminar uma vez o game ou usar a lanterna por menos de três horas.

Tela pequena, grande em tensão

A produção de "Silent Hill Origins" continua caprichada, sem dever para as versões para consoles. Mais uma vez, cenários caóticos (hospitais, açougue e hospícios abandonados) preparam o terreno para o horror. Tudo fica ainda mais apavorante nas versões "infernais" das fases, graças a uma trilha sonora macabra e ambientes ainda mais escuros, onde a luz da lanterna aumenta ainda mais a tensão. Jogar num lugar escuro também favorece o jogo.

Para aproveitar todo o clima de terror, é imprescindível o uso de fones de ouvido. Assim, ouve-se todos os detalhes do áudio, como se algo estivesse se mexendo bem longe, através das paredes. A trilha sonora de Akira Yamaoka, compositor tradicional da série, está fantástica. Independentemente do estilo musical, bem variado, está sempre de acordo com o clima do game, trazendo ainda mais tensão. Já os efeitos sonoros são inconsistentes: o grito indecifrável dos monstros apavora, mas o barulho dos tiros, por exemplo, é fraco.

---Considerações---

"Silent Hill Origins" tem tudo para agradar aos fãs fiéis, pois recria a experiência clássica da série, além de preencher as lacunas sobre muitos dos mistérios que permeiam o universo do jogo. Eles vão se deliciar com as várias referências espalhadas. Quem gosta de um bom game de terror também tem muito a aproveitar, pois poucos títulos conseguem passar tanta tensão. A mecânica de combate não é das melhores, mas "Origins" honra o nome da franquia com uma ótima produção, e explorações e quebra-cabeças meticulosos.'' 

Fonte: Equipe Uol

Grand Theft Auto: Vice City Stories


"Grand Theft Auto" é uma das franquias mais populares - e rentáveis - dos videogames, cuja carreira cresceu meteoricamente quando foi lançado para o PlayStation 2. Seu mérito foi ter inaugurado uma nova fórmula de sucesso, que não tardou a ser copiado pelas concorrentes, com vista nos gordos lucros que a série gerou.

Mas, agora, até mesmo um título da franquia parece estar clonando a sua própria fórmula. Com "Liberty City Stories", a produtora Rockstar trouxe a série para o portátil PSP, usando o mundo criado originalmente para "Grand Theft Auto III". Agora, a empresa repete a fórmula, contando uma história logo anterior a de um capítulo lançado para consoles e PC, no caso "Vice City". No fim das contas, o título não traz quase nada de novo em relação ao primeiro "Stories". E mais: ao mesmo tempo em que melhorou na parte técnica, a história perdeu inspiração e algumas das novidades são simplesmente tediosas.

Quando tudo começou, parte 2

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" é um jogo de ação baseado em missões, com exploração e combates num enorme mapa. A violência e a criminalidade, algumas das marcas da série, estão aqui também. Para percorrer essa grande cidade, aqui baseada em Miami, o protagonista poderá usar uma série de veículos e até um helicóptero. Em suma, quem já jogou qualquer "Grand Theft Auto", principalmente o antecessor direto, já sabe o que esperar.

Como dito, a história do presente game se passa alguns anos antes dos episódios de "Vice City", lançado originalmente para PlayStation 2 em 2002. Na versão de bolso, o protagonista é Victor Vance, irmão do Lance Vance, que tem grande participação tanto neste episódio como em sua continuação cronológica.

Ao contrário de quase todos os "heróis" dos "GTA" anteriores, Vic não é um bandido. Quando o jogo começa, ele entra no exército com uma ficha limpa. Seu propósito é ajudar a família, como é o caso do irmão problemático. É quando entra em cena uma figura chamada Jerry Martinez, que vem a ser seu superior e possui uma série de atividades ilegais. Sabendo da condição do protagonista, o safado oferece uma série de "trabalhos" ilícitos.

Pelo que se deduz, Vic é um cara com valores morais e claramente contra ilegalidades, principalmente da gravidade de atividades como tráfico de drogas e homicídios. O que causa inquietação é o fato de o jogador ser obrigado a fazer as missões sujas e o protagonista não pestanejar em cumpri-las, apesar de sua evidente contrariedade.

Esse é um dos pontos mais inexplicáveis do enredo, que não está tão inspirado como os antecessores. Além disso, não há muita conexão entre uma missão e outra. Apenas os diálogos estão afiados como sempre, se não melhores, e o mesmo pode ser dito da construção dos personagens, uma especialidade da Rockstar.

Na terra, no mar e no ar

Como dito, a engrenagem do game funciona tal e qual aos outros "GTA". No mapa, há uma série de ícones e alguns deles representam missões. As de cor rosa-choque, para usar uma expressão da época - anos 80, no caso -, são aquelas essenciais, que fazem avançar o enredo. Mas o conteúdo nada tem de novo.

São as típicas missões de entrega de objetos, assassinatos, perseguições e outros tipos de barbaridades. Apesar da violência, cumprir esses objetivos ainda traz uma sádica diversão, mas é inegável que a fórmula já está um pouco batida. O desafio continua alto como sempre, mas isso é um paradoxo: os novatos não têm grandes chances de sucesso e os experimentados provavelmente não verão quase nenhuma novidade.

Mas o game está longe de ser incompetente: há diversão em todos os lugares. O jogador pode explorar uma grande e complexa cidade, atrás de novos lugares para ir e itens escondidos, como os balões vermelhos. Controlar os veículos também é muito prazeroso, pois se privilegia e dirigibilidade. A física é exagerada, mas a produtora não quer chatear o jogador com realismo sem propósito. Só faltou uma maneira de desempacar os veículos quando embicam no cenário, por exemplo.

Ainda assim, os carros têm diferenças de dirigibilidade: um caminhão não tem mesma destreza de um modelo esporte, e mesmo entre os veículos de passeio há diferenças no volante, dependendo se o motor é frontal ou traseiro. Porém, o ponto alto, com o perdão do trocadilho, é mesmo o helicóptero. A sensação de liberdade é excelente, e muito disso se deve aos excelentes controles.

O modelo de danos também parece mais detalhado. Os vidros se estilhaçam e a lataria amassa de acordo com o tipo de acidente. E as portas e capôs são arrancados quando acumulam danos. No caso das motos, uma queda feia se traduz em menos vitalidade para o personagem.

Os recentes jogos que se inspiraram em "GTA", como "Saint's Row", para Xbox 360, e o multiplataforma "Scarface", trouxeram funcionalidades que tornam a experiência de dirigir por grandes mapas muito menos estressantes: a introdução de guias, que podem ser uma linha contínua até o destino ou setas que aparecem quando se chega numa esquina. Nada disso existe em "Vice City Stories" e obriga o jogador a decorar o mapa. Respeitando os argumentos de que saber guiar na fase é parte do desafio, poderia haver uma opção para quem nunca jogou ter menos frustrações, visto que a cidade é complexa e chegar a determinados lugares pode ser um verdadeiro exercício de paciência. E ninguém gosta de ficar perdido.

MBA em GTA

Houve progressos no principal problema da franquia, que são os combates. Agora, a mira automática parece mais inteligente e tem como prioridade ficar sobre os elementos mais ameaçadores. Ou seja, se um civil e um inimigo estiverem na mesma direção, a probabilidade é o sistema colocar a mira sobre este último. Mas ainda assim, o controle é falho, principalmente quando os oponentes estão muito perto do jogador. Nesse caso, é preciso usar os golpes corpo-a-corpo, muito pouco eficientes.

Correr e atirar é privilégio de poucas armas. A maioria delas, as mais pesadas principalmente, pede que o personagem fique estático enquanto dispara. A seleção cobre vários tipos, um verdadeiro arsenal. E, como sempre, você também pode atirar enquanto está no veículo, e isso é usado em várias missões. Aliás, os objetivos a bordo do veículo parecem mais difíceis desta vez, pois o trânsito aparenta ser mais intenso e os policiais, mais implacáveis.

"Vice City Stories" traz uma novidade em relação ao seu antecessor direto. Agora há missões de "império", em que você vai construindo uma grande cadeia de estabelecimentos ilícitos. A primeira coisa a fazer é tomar as "lojas" à força das gangues inimigas. Depois de todo mundo despachado, você vira dono e pode escolher entre seis "ramos": da exploração da prostituição à distribuição de drogas, passando por serviço de "proteção" e financeiras.

Esses negócios dão retorno diário e podem ser melhorados com mais investimento ou cumprindo missões, que aumentam a reputação do estabelecimento. O problema é que essa rotina, composto por 15 objetivos seguidos, é maçante. No caso da rede de prostituição, você precisará levar as profissionais do sexo para os clientes ou evitar que sejam agredidas, em determinados casos. A missão é basicamente uma alternância desses dois procedimentos, e não é difícil imaginar como fica tediante em pouco tempo.

Há a opção de abrir muitas lojas e deixar no nível mais baixo, que já fornece um bom dinheiro, mas há mais riscos de os rivais quererem tomar de volta a sua propriedade. Uma vantagem de ter os estabelecimentos é conseguir mais lugares para salvar, mas continua sendo estranho um game para portátil que não permite gravar os dados a qualquer instante.

Revivendo os anos 80

Os modos multiplayer são similares ao antecessor. Há uma variedade de regras, como o mata-mata puro e simples e corridas, além de variantes do capture-a-bandeira, tudo com o tempero de "Grand Theft Auto". Mas, para que a brincadeira fique realmente divertida, é preciso, em algumas modalidades, que os jogadores tenham alguma desenvoltura no game. Além disso, é recomendável jogar com o quorum máximo - seis pessoas -, do contrário, é provável um hiato muito grande entre um confronto e outro, já que os mapas são grandes.

Um aspecto positivo do game é a melhora do desempenho. O fluxo de tela está mais suave, rivalizando com as versões para consoles. Ainda há problemas com os objetos que só aparecem quando se chega perto, mas é preciso um veículo muito rápido para que isso ocorra com alguma regularidade. A quantidade de carros na tela é bastante grande, mas o número de pessoas parece mais modesto. De todo jeito, aquela vivacidade que tem as cidades de "Grand Theft Auto" se mantém intocada.

Mais uma vez, a época que é retratada o game - anos 80 - foi respeitada e homenageada pela Rockstar. Em toda a cidade você vê néons, que caracterizaram a Miami da época. Outras pérolas incluem um personagem cubano obcecado por colhões, uma referência direta à Tony Montana, antológico personagem do clássico "Scarface", e a cantora Nena, que é representada pelos 99 balões escondidos do game, em alusão à música "99 Red Baloons", sucesso da artista. A iluminação usada no jogo é simples, mas eficiente.

Mais uma vez, a produtora acerta na construção dos personagens. É verdade que a maioria vem de "Vice City", como Lance, o irmão doidão de Vic; o bêbado Phil Cassidy; Umberto Robina, o cubano supracitado inspirado em Tony Montana; e o boca-suja Ricardo Diaz. Todos eles foram concebidos com forte personalidade, seja no plano físico ou no psicológico. Pena que Vic fique apenas marcado pelo seu tipo corpulento, sem muita lógica em seu consciente.

No plano musical, a produtora também não deixou cair a peteca. Novamente há uma trilha sonora escolhida a dedo, de modo a reproduzir o clima dos anos 80 também pela seleção musical. Não bastasse isso, há DJs autênticos e propagandas engraçadíssimas povoando o intervalo entre as canções. Com sempre, a dublagem é de alto nível, com profissionais competentes e seguros, que imprimem personalidades aos "bonecos" sem forçar no tom de voz. E ajuda muito o texto ser bem escrito.

Déjà Vu

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" manteve, para o bem e para o mal, praticamente todos os elementos do antecessor. Por um lado, isso significa garantia de qualidade, mas por outro, falta novidades para recomendar a quem já jogou o anterior. As perdas, como uma história pouco inspirada - e o enredo é grande parte da experiência do game -, parecem superiores à melhoria técnica e um leve aumento de volume de jogo. Quem sabe "San Andreas Stories", se vier, não coloque "GTA" na ascendente.
Fonte: Equipe Uol

Castlevania - The Dracula X Chronicles


Chega a ser uma ironia: no videogame que iniciou a revolução dos gráficos 3D, um de seus melhores títulos era calcada na velha escola dos títulos de plataforma em 2D. O jogo em questão é o clássico “Castlevania: Symphony of the Night”, e o console, o PSOne. Agora, o que nem todos sabem é que o game teve um antecessor direto. Também pudera. “Dracula X: Rondo of Blood” foi lançado apenas no Japão e para PC Engine, o videogame que, nos EUA, se chama TurboGrafx-16 e é ainda mais obscuro.

Assim como “Symphony”, o antecessor foi um dos melhores para sua plataforma, esbanjando uma produção impecável usando a capacidade do CD-Rom, uma novidade à época (o game saiu em outubro de 1993; o Sega CD havia sido lançado apenas um ano antes). Por conta disso, “Rondo of Blood” atingiu o status de lenda, e suas cópias são disputadas a tapa (e algumas centenas de dólares) por colecionadores. Existe uma versão para Super NES, chamada “Castlevania: Dracula X”, que é apenas razoável, mas bem que poderia estar no pacote para agregar mais valor.

Felizmente, a Konami fez o favor de apresentar o game para platéias mais extensas, com um remake para PSP e preço bem menor (cerca de US$ 30 nos EUA). Além disso, traz o “Rondo of Blood” original, tal qual foi concebido no PC Engine (ou quase), e também “Symphony of the Night”.

Quem conhece “Symphony”, vai logo reconhecer os personagens. O ano é 1792. O sacerdote Shaft traz Drácula, o senhor das trevas de volta à vida. A vila de do jovem Richter Belmont, da tradicional família de caça-vampiros é destruída, e vários cidadãos são tomados como reféns, inclusive Annete, namorada do herói, e Maria, também uma caçadora de seres das sombras.

Diferente do sucessor, “Rondo of Blood” é um game de ação com plataformas sem elementos de RPG e adventure. O esquema é mais similar às origens da série: em vez de ter um mapa enorme, à la “Metroid”, usa-se o tradicional esquema de fases “avulsas”. Mas não quer dizer que todos os elementos de exploração foram retirados: os estágios contêm uma série de segredos, ou seja, há itens, músicas e extras (como o “Rondo of Blood” original e “Symphony of the Night”), para serem descobertos. Aliás, existem caminhos alternativos e até dois chefes por fase, e, com tanta coisa para revelar, os usuários acabam sendo convidados para jogar um mesmo estágio várias vezes, no intuito de encontrar todos os caminhos.

É difícil imaginar isso para quem é de uma geração pós-”Symphony”, mas “Castlevania” era uma série de dificuldade elevada em seus primódios. O remake de “Rondo of Blood” segue essa tradição e, portanto, não é um título para novatos. Não há nada de casual nele; foi pensado nos fãs antigos da série e usuários “hardcore” que sabem quão são implacáveis os games de antigamente. Você não vai encontrar nada “amigável” por aqui: os controles são restritivos, muitas armadilhas matam na hora e os “checkpoints” estão espalhados de forma esparsa. Acabaram-se as vidas? Volte para o começo da fase.

A aventura abre com Richter numa carruagem indo para o castelo de Drácula e é interceptado pela Morte. A estrutura das fases é bastante tradicional, e retoma locais clássicos de outros “Castlevania”. O mesmo acontece com a trilha sonora, que são arranjos de algumas das mais conhecidas músicas da franquia. Embora a maioria das composições seja ótimas, algumas tiveram o ritmo muito modificado e podem não agradar os puristas.

O roteiro é o mesmo de “Rondo of Blood” original, só que com visual em 3D. Para os padrões da atualidade, a qualidade não surpreende, mas traduz bem o espírito do título que foi inspiração. O ponto de discórdia fica para os personagens: em vez de retomar os belíssimos “sprites” desenhados a mão (”Symphony” também é assim), adotou-se modelos tridimensionais, que, reduzidos, perdem detalhes e a graça. Ao menos, esses “bonecos” são aproveitados em cenas não-interativas que aparecem durante a aventura, quase sempre antes da aparição de um chefe ou quando se salva algum refém.

Quem está acostumado com os jogos de hoje, deverá ter dificuldade para controlar Richter. Ele é lento e tem muitas limitações. Sua arma, o chicote, só golpeia para frente, e ele fica imóvel durante o ataque. Ele pode carregar uma arma auxiliar, que consome corações. A faca, por exemplo, é atirada para frente, enquanto o machado desenha uma parábola. Cada um desses itens tem um ataque poderoso ativado pelo botão trinângulo e que gasta uma quantidade enorme de corações. Outra ação que levem tempo para acostumar é o pulo, que tem trajetória fixa.

Uma das máximas de “Castlevania” é que os Belmonts costumam ser os piores personagens para se controlar. Apesar de não haver seleção de nível de dificuldade, o game fica bem mais fácil quando o usuário assume Maria. Ela agüenta menos pancada, mas tem controles muito mais soltos que os de Richter. Seu principal benefício é o salto duplo, que permite cortar muitos caminhos (além de se poder mudar a trajetória do pulo). O problema é que Maria está escondida num calabouço das primeiras fases.

O game tem 12 fases (incluindo as alternativas) relativamente curtas, mas a produtora incluiu um monte de itens escondidos para melhorar o fator de replay. Existem vários salas escondidas e locais que só podem ser alcançados depois de salvar certos reféns, e destrancar tudo é uma das diversões do remake.

Quanto ao jogo original, que aparece como um extra (é preciso pegar um item escondido na aventura principal), é difícil imaginar que foi uma superprodução à época, principalmente no quesito sonoro (a emulação de som não está muito boa). A parte visual também sai prejudicada pelos borrões gerados pela tela do PSP. Parado, dá para perceber todos os detalhes dos personagens e inimigos, mas, quando a tela corre, muita coisa se perde. A imagem parece um pouco escura: os morcegos ficam quase imperceptíveis em locais menos iluminados.

“The Dracula X Chronicles” também inclui “Symphony of the Night”, que se sai bem melhor no teste do tempo. É verdade que é quatro anos mais novo que “Rondo of Blood”, mas o que contou mais é que ficou bem melhor adaptado ao PSP. Isso não é novidade visto que o portátil já possui um emulador quase perfeito de PSOne. A Konami colocou uma pequena surpresa: incluiu Maria como personagem jogável.

Para quem não jogou “Rondo of Blood” e “Symphony of the Night”, “Castlevania: The Dracula X Chronicles” é um título quase irrecusável. Porém, a dificuldade do primeiro não é para jogadores casuais. O remake tem pontos de discórdia, mas traduz muito bem o espírito do original, além de ganhar muitos segredos. E sobre o segundo, basta dizer que é simplesmente um dos melhores títulos para PSOne, convertido à perfeição no portátil. Para quem já jogou “Symphony” e não tem interesse em revisitá-lo, é mais difícil recomendar um título que consegue ser terminado e ter quase todos os segredos descobertos em cerca de cinco horas, ainda que seu preço não seja alto (cerca de US$ 30 nos Estados Unidos).

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

LocoRoco





"Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade..."

De alguns anos para cá, a indústria de games - e especialmente a Nintendo - percebeu que não poderia insistir apenas em games enormes, cada vez mais complexos, dirigidos para um nicho de jogadores entusiastas. A onda dos jogos casuais cresce cada vez mais, e isso está sendo a mola propulsora do Nintendo DS, principalmente no Japão.

A concorrente Sony já percebeu isso e também investe no filão há algum tempo. Por enquanto, "LocoRoco" foi a maior aposta da companhia nesse segmento, fazendo testes de mercado na Europa e propaganda maciça no Japão, com direito a um pacote incluindo um PSP e o jogo. O resultado em vendas não foi das melhores, mas o título tem tudo para cativar muitos jogadores.


Rolando, rolando, rolando

"LocoRoco" pode ser descrito com um jogo de plataforma, apesar de funcionar de maneira totalmente distinta dos games do gênero. Na verdade, parece uma inusitada combinação entre "Camel Try", um game lançado para Super Nintendo que consiste em girar o cenário e fazer uma bolinha chegar ao objetivo, e "Lemmings", clássico para computador Amiga em que você controla vários roedores e deve conduzi-los até a saída.

Como um jogo casual, o game se destaca por seu grafismo encantadoramente "pop", e pela simplicidade do controle e das regras do jogo. O game usa apenas três botões - nem os direcionais são utilizados. Na verdade, o jogador não controla diretamente o personagem principal, os Locos, que parece uma espécie de geléia - lembra os slimes do jogo "Dragon Quest".

Usando os botões L e R, você inclina todo o cenário, e assim os rechonchudos heróis vão rolando como se estivessem numa ladeira. Apertando esses dois botões ao mesmo tempo, faz com que ele pule - quanto mais deixar o botão pressionado, maior será o salto. Quando mais de um deles estiverem unidos, é possível usar o botão círculo para fazê-los separar. Mantendo pressionado o botão faz com que eles queiram se juntar novamente. E isso é tudo que o jogador pode fazer com o bichinho.

Mas não se engane com essa simplicidade. O projeto das fases é inteligente, sendo fácil para os novatos e ao mesmo tempo desafiante para quem se propor a terminar 100% do game. Claro que a dificuldade não chega a ser extrema, mas mesmo assim, não é nada simples conseguir tudo que o game tem a oferecer.

As fases, no total de 40 - dez para cada um dos quatro mundos - são variadas, cada uma com bastante personalidade. Cada uma delas tem diversos tipos de obstáculos geográficos, como rampas, desníveis e plataformas. A quantidade de mecanismo é tão grande que pouco se repete: tem uma mão que leva para locais mais altos, corredores estreitos que parecem labirintos, vários tipos de correntes de ar, estruturas que servem como trampolim, a lista é grande. Tudo isso faz com que a simplicidade não seja imediatamente sinônimo de monotonia, além de servirem para o propósito de criar locais de difícil acesso ou descoberta.

A união faz a força

As fases também têm também diversos tipos de inimigos. O principal é o Moja, uma cabeça negra flutuante com cabelos estilo rastafári - algumas pessoas acusaram injustamente a Sony de racismo por causa desse personagem - e o Toge, que são simplesmente espinhos inertes. Esses perigos estão longe de serem algo ameaçador, pois eles são fáceis de serem evitados, no caso do espinho, e basta uma "cabeçada" bem dada para se livrar dos Mojas. Aliás, os momentos de encontro com os inimigos chegam a ser graciosos, com o Loco com uma carinha quase de dar pena e avisando da presença dos perigos aos gritos de "Moja! Moja!" ou "Toge! Toge!". Os chefes não são tão simples assim, mas demoram um pouco mais para serem derrotados.

E como um legítimo jogo de plataformas, há diversos itens para pegar. Um dos mais importantes é uma planta que adiciona o número de Locos. Em cada uma das 40 fases existem 19 dessas plantas e algumas estão escondidas debaixo da terra e somente aparecem quando a geleinha passar pelo local ou estão em passagens secretas. Cada vez que pegá-la o Loco ficará um pouco maior, ficando difícil de passar por certos obstáculos. Há locais, como passagens estreitas, em que o jogador é obrigado a se dividir em geleinhas "individuais". Essa técnica também serve para fazer as fases em menos tempo, pois quando todos estão juntos, a velocidade diminui - quanto maior, mais devagar. Aliás, o momento de todos se juntarem é muito gracioso.

Além disso, há frutinhas roxas que servem como dinheiro e itens azuis, que são objetos para a casa dos Locos. Ainda, em cada fase estão escondidos três Mui Mui, criaturas que parecem um anãozinho. O número de Locos, frutas roxas e azuis, além do tempo, são avaliados para efeitos de pontuação. São esses quesitos que deverão desafiar os experientes, pois pegar todos eles e ainda num tempo baixo não é nada fácil. Por outro lado, simplesmente chegar ao ponto final é bastante simples.

Geléias poliglotas

A cada novo mundo que chegar, novos tipos de Locos aparecem, e o jogador pode trocar de espécie pelo menu. Cada um deles tem algumas pequenas diferenças de comportamento e sotaques variados: o amarelinho, disponível desde o início, possui flexão parecida com o do inglês americano, e o rosa, que tem a mania de saltar mesmo sem o jogador pedir, soa similar à língua francesa.

Em determinados locais, surpresas podem acontecer ao ficar imóvel por um tempo. Isso pode revelar novas passagens ou itens secretos. Além disso, há situações em que um balão indica o número de Locos necessários para acionar o evento. Geralmente são criaturas dormindo - há até mesmo o Sol e a Lua - e o coral das geléias é a chave para acordá-las. As fases estão cheia de passagens secretas: há paredes que podem ser atravessadas e ao fazer isso, revelam salas escondidas.

Mas a aventura é apenas uma das atrações do game. O jogador também pode decorar as casas dos Locos com um dos 144 objetos disponíveis (aqueles que vêm na frutas azuis). Depois de posicionados as "mobílias", você pode fazer a geleinha brincar na casa. Há diversas LocoHouses maiores, que vão sendo liberadas à medida que progride no game.

Também há três tipos de minigames, mas apenas uma está disponível no início. A Mui Mui Crane funciona como aqueles jogos mecânicos em que um guindaste tenta pegar um prêmio. No game, você pode ganhar mais Locos e novas partes para a casa. Num outro minigame, o intuito é chegar à linha de chegada usando uma criatura chamada Chuppa, que suga e faz lançar os Locos. Por fim, a qualquer momento, é possível tirar fotos com o botão Select, e usá-las como fundo no sistema do PSP ou serem transferidas para o PC.

Cante junto com os Locos

Mas apesar de oferecer muito mais que se supõe pela aparência de simplicidade do game, e mesmo com todas as variações introduzidas para que o game não fique monótono, depois de algum tempo, nota-se que falta substância para manter o nível de interesse, principalmente dos jogadores mais exigentes. É que, por mais que haja variedade nos detalhes, depois de algumas fases, a essência do game se repete, falhando em trazer experiências novas mais para frente.

As bases são competentes: traz uma mecânica de jogo sólida e equilibrada, que atende jogadores de níveis de habilidades diversos. Mas, um dos maiores destaques do game é a produção artística. O visual pode ser simples, usando apenas cores chapadas, mas a composição e a escolha de tons dão um charme todo especial. Muitos dos objetos do cenário reagem aos Locos e há muitas animações no fundo, dando vida para os ambientes.

É quase impossível não se simpatizar com a animação e trejeitos do protagonista. Eles ficam pulando, olhando para todos os lados, subindo um em cima do outro, enfim, uma graça. As outras criaturas e até mesmo os inimigos não ficam para trás, quase dá até pena de derrotá-los, se não fosse pela feição de aflição dos Locos.

A trilha sonora também é genial, trazendo tanta personalidade quanto "Katamari Damacy". Em "LocoRoco" as músicas são cantaroladas pelos próprios protagonistas e fazem até os coros. Além de as composições serem ótimas - e grudentas aos ouvidos - as vozes são marotas. Quando se troca de Locos, as vozes e sotaques também acompanham a espécie. Os efeitos sonoros acompanham o clima brincalhão e pop do game.

Nasce um novo mascote?

"LocoRoco" é um daqueles raros jogos que divertem tanto novatos como aqueles mais experimentados, ainda que possam ter um pouco de desconfiança por trás do clima gracioso do game. Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade diante de tão carismáticas criaturas. Apesar de trazer muitas coisas para liberar, a simplicidade acaba cobrando seu preço, tornando o título essencialmente repetitivo, mas ainda assim, há motivos de sobra para experimentar o game, diante de tamanha simpatia.
Fonte da matéria: Equipe UOL

Crisis Core: Final Fantasy VII


É um jogo de RPG mundialmente conhecido para o console PSP idealizado/distribuido pela Square-Enix. A história do jogo se passa sete anos antes dos acontecimentos de Final Fantasy VII, sendo o protagonista do jogo o SOLDIER Zack (antigo mentor de Cloud, enquanto lá permaneceu).
A história conta como Zack se tornou um SOLDIER de 1ª classe, que é o nível mais alto dos combatentes da Shinra .Inc. O seu mentor Angeal possuía a Buster Sword (espada depois usada por Zack e então Cloud), mas não a usava pois não queria que ela ficasse suja ou quebrada. O jogo ainda mostra como Angeal passou a Buster Sword para Zack.
Os aspéctos técnicos do jogo são detalhes a parte, e tornam o jogo quase cinematográfico.
As CG's são fiéis à qualidade já comum das produções da Square e em alguns momentos nota-se superioridade até em relação ao filme FFVII: Advent Children.
Os gráficos utilizados no jogo revelam a inteligência no desenvolvimento, pois durante a interação do jogador, é possível notar modelos de personagens simples, cenários pouco povoados e de modelagem simples, mas a interação com NPCs existe e pode ser bem explorada, mas nem os gráficos simples os deixam feios. Pelo contrário, são bem feitos e notáveis para um portátil. Durante diálogos longos entre os personagens, nota-se modelos aperfeiçoados dos mesmos, sendo possível notar movimentos bucais fiéis ao diálogo em japonês, movimento das roupas, cabelos, olhos e objetos com os quais os personagens interagem, deixando as cenas atraentes. Os cenários, diferente de Dirge of Cerberus, são pequenos e em ambientes de grande área, nota-se as "divisões" de cenário que são separados por uma tela preta de carregamento bem curta.
O som e a trilha sonora se mantém fiéis às origens de Final Fantasy VII e dispensam comentários.
O sistema de batalha é inovador e bem diferente do que se imaginava inicialmente. Os combates são frenéticos, em tempo real e isso não faz deles menos estratégicos, já que os comandos são determinados passo a passo pelo jogador e toda atenção é bem vinda, já que a movimentação pelo cenário é livre. A união de elementos de Ação com elementos típicos dos RPGs fazem deste sistema de batalha um dos pontos fortes do game.
O jogo já foi lançado no Japão em 13 de Setembro de 2007 e a data de lançamento nos Estados Unidos é 25 de março. Existe um Box especial lançado com o console PSP temático, o jogo e acessórios (Chaveiro da Buster Sword e um Potion) que também alavancou as vendas do console. Números exatos não foram divulgados.



Personagens


Antigos Personagens
Zack Fair
Cloud Strife
Sephiroth
Aerith Gainsborough
Tifa Lockhart
Tseng
Novos Personagens
Angeal
Genesis
Lazaro
Kunsel: Membro da SOLDIER e um amigo de Zack. Ele ajuda Zack em alguns momentos no jogo.

Metal Gear Solid: Portable Ops


Após muita espera, temos um Metal Gear Solid de verdade para o PSP.;


Depois de dois Acids no PSP, temos um jogo que envolve realmente ação no portátil mais poderoso do momento. Chega de cartas, agora o que interessa é a ação, o sucessor do Metal Gear Solid dos consoles.



O jogo se passa após Snake Eater, mais precisamente seis anos. Snake recebe o título de Big Boss e sai fora do FOX, uma unidade especial. O início do jogo se passa em uma cela, onde Snake foi raptado, após torturas, recebe a missão de encontrar o Philosophers Legacy. Apesar de não estar ligado a FOX, é persuadido para cumprir com essa missão.Nisso a história começa a se desenrolar, encontrado um companheiro de cela chamado Roy Campbell, que informa sobre a Guerra Fria e tecnologias nucleares roubadas. Nisso começa a caçada de Snake para impedir um desastre de proporções mundiais. Apesar de continuarmos fazendo o papel de heroi no jogo, a visão que o FOXHOUND nos leva a crer é que Snake é um terrorista.



O jogo se baseia em missões no qual podemos cumprir rapidamente, isso se planejarmos nossos movimentos corretamente. Isso é ótimo, pois um jogo para um portátil não pode levar mais de horas para cumprir uma só missão. Mas poderemos passar um bom tempo nas missões caso queiramos cumprir objetivos secundários também.



No entanto o jogo é muito mais profundo que somente cumprir missões. Temos a opção também de recrutar os inimigos para ajudar nas missões, no qual será muito importante nas missões mais avançadas. Poderão espionar, ou ajudar em equipamentos tecnológicos dentre outras mais opções. Com isso podemos fazer uma estratégia melhor de como cumpriremos as missões e quais obstáculos poderão surgir com a equipe criada.



Algo que já foi informado é que o acessório GPS seria compativel com o jogo. Sim, ele é. Há um tipo de mini-game no qual ele pega sinais de outras localidades e geram personagens novos.
Uma das coisas que é bem interessante, é o tanto de equipamentos que podemos carregar. Todos são limitados a quato espaços, não é mais possível carregar um exército inteiro só com um personagem, isso torna mais estratégico que ação. Esses espaços serão ocupados por equipamentos e armas, muitas horas temos que escolher, ou carregar mais munição, ou itens para recuperar energia. Mas para jogadores mais hardcore, isso não será um obstáculo, já que estarão buscando eliminar os inimigos com um tiro só, ou no braço mesmo. Pensa que acabou por ai? Enganado, terminando o jogo, ele libera novos íveis de dificuldade, fazendo o jogador pensar muito mais antes de agir.



Cuide bem do seu time, já que se eles morrerem, perderão tudo que eles tem. No entanto, dependendo do personagem, ele poderá ir para um hospital, caso ele seja importante para o densenrolar da história.



O jogo nos dá a opção de jogarmos com nosso time em modo multiplayer, mas isso é mais arriscado ainda. Já que se alguem morrer, serão realmente mortos, apagados do memory stick. No entanto há muito para ganhar também no modo multiplayer, já que personagens fortes poderão ser contratados.



Agora falando das partes técnicas do jogo, resume-se em... é incrível. A plataforma gráfica de MGS3 Subsistence foi posta no PSP com perfeição. Os personagens são grandes e muito bem detalhos, as animações são além do que viamos no portátil. Praticamente o que tinha no PS2 está presente no PSP, é incrível a capacidade do PSP que esse jogo mostrou. É certo que tem seus problemas, já que não temos um segundo direcional analógico e a camera é complicada de mover junto com a movimentação do personagem.



Tudo isso tem uma consequência, algumas vezes o jogo tem uma queda de quadros por segundo. Bem visto quando há inúmeras explosões na tela e várias coisas ocorrendo ao mesmo tempo, mas isso não faz desmerecedor de ter um gráfico impecável. Uma das faltas que notei, foi as partes não interativas, elas estão todas desenhadas, ao invéz de ser uma animação, seja tempo real ou cg.



A parte sonora do jogo é outra maravilha, a dublagem é nada mais feita que David Hayter, o próprio Snake. Apesar de ter suas limitações devido ao UMD, há muitos diálogos, músicas, sons. A ambientação é fora de sério, bem que nessas horas o PSP poderia ter umas caixas de som consideráveis.



Esse jogo é tudo que os fans de MGS estavam esperando. Toda tecnologia do PSP a proveito do jogo, seja o WI-Fi ou o GPS, estão muito bem utilizados. Um jogo para ficar na coleção do PSP.


Fonte: Equipe Terra

segunda-feira, 22 de setembro de 2008

Star Wars: The Force Unleashed

Desenvolvedor: Krome Studios
Distribuidor: LucasArts 
Gênero: Ação/Plataforma
Lançamento: 16 de setembro de 2008

Dart Vader e seu pupilo eliminam a ameaça contra o Império em um enredo inédito na série.
Não há dúvidas que a série de filmes Star Wars, criada pelo diretor George Lucas no final dos anos 70, trouxe cenas memoráveis e uma história que é bastante popular até hoje. Com o advento e a popularização dos vídeo games e dos consoles caseiros, a série não demorou para virar jogo; em 1982, um título baseado no filme O Império Contra-Ataca foi lançado para o Atari 2600 e seguido por diversos outros. Com o lançamento mais recente de uma segunda trilogia que antecede cronologicamente os filmes anteriores, novos títulos saíram para as mais variadas plataformas. Os gêneros dos games variavam da ação e plataforma à corrida e simulação de batalhas intergaláticas.

O nome da marca se manteve sólido ao longo das décadas e das gerações de consoles. A maior prova disso é o novo jogo baseado na incessante batalha entre os Jedis e o Império que foi anunciado pela Lucas Arts, Star Wars: The Force Unleashed, que deve sair para o Xbox 360, PS3, PS2, PSP, Wii e DS. Além de explorar novas mecânicas baseadas nos poderes dos Jedis, o título promete contar uma história completamente inédita sobre fatos ocorridos entre os eventos de Star Wars: A Vingança dos Sith e Star Wars: Uma Nova Esperança.

Você assume o papel de um Jedi desconhecido, que, em troca do treinamento que recebe do vilão Dart Vader, deve secretamente eliminar outros Jedis que ameaçam a supremacia do Império. O controverso enredo promete se desenrolar de forma interessante e completamente imprevisível; não há evidências claras indicando se o protagonista é um Jedi corrompido ou um adepto da força involuntariavelmente controlado pelo maligno Dart Vader.

Assim como grande parte dos games lançados com o nome da famosa série, The Force Unleashed será um jogo de ação com certo enfoque no combate. Entretanto, alguns novos elementos prometem fazer do título um sucesso; é o caso da inteligência artificial, que deve prezar pela sobrevivência e evitar mortes estúpidas. Seu personagem, no entanto, terá uma infinidade de possibilidades de ataque, uma vez que os poderes da força poderão ser usados para carregar objetos ou empurrar inimigos. É lógico que o sabre de luz também estará a sua disposição e, aliado com o poder da força, poderá ser arremessado e retomado, em um golpe eficiente à distância.

Como já é característico da série, o jogo vai apresentar uma diversidade interessante de ambientes e personagens. Lugares como o planeta Raxis Prime e Kashyyyk, por exemplo, devem estar presentes no jogo ao lado de ambientes inéditos, como o interior de algumas naves e fortalezas do Império. Além disso, a LucasArts afirmou que estarão presentes tanto personagens novos quanto alguns já conhecidos pelos fãs.

sexta-feira, 19 de setembro de 2008

God of War: Chains of Olympus


Desenvolvedor: Ready at Dawn
Distribuidor: SCEA
Gênero: Ação/Plataforma
Faixa etária: Indefinida

God of War: Chains of Olympus é um jogo da série God of War, feito exclusivamente para a PlayStation Portable, encontrando-se bastante idêntica às versões existentes na PlayStation 2. (PSP). Foi lançado nosEstados Unidos no dia 4 de Março de 2008e em 26 de Março de 2008 na Europa.


Enredo

A acção decorre durante os dez anos em que Kratos (o protagonista do jogo) está ao serviço dos deuses, num período de tempo anterior ao primeiro God of War, começando a aventura pouco tempo depois desde a morte de sua família.

Plano Tecnológico

O motor de jogo de 1.0 usado pela Ready At Dawn para desenvolver o videojogo Daxter na PSP, foi completamente melhorado para um novo motor de jogo de 2.0; pela razão da equipa técnica da Sony achar que seria necessário utilizar um segundo motor que suplantasse as capacidades do primeiro, tais são os requerimentos exigidos por um jogo de grande envergadura como é God of War. A par deste aspecto técnico, este jogo é um dos precursores a fazer uso da nova velocidade de processador a 333 MHz, quando, inicialmente, apenas estava previsto uma velocidade sensivelmente a 266 MHz, o que faz carregar o jogo mais rapidamente e obter ainda melhores gráficos dos que foram previstos. Devido a este aperfeiçoamento, Ready At Dawn Studios foi obrigada a anunciar que o jogo não estaria à disposição nas lojas no natal de 2007 como planeado, e então a adiar o seu lançamento para as bancas em Março de 2008.

Sobre a violência nos videojogos

Com a série God of War já célebre pela sua extrema quantidade de violência, começa a haver cada vez mais um acréscimo de pessoas atentas e preocupadas sobre este assunto da violência patente nos videojogos que são lançados no mercado. Ru Weerasuriya (um dos directores do jogo) escreve um artigo inteiramente dedicado a este tema controverso. Nele argumenta que um jogo sustentado pela mitologia grega e pelos seus contos sórdidos, os quais são necessários serem introduzidos no jogo para produzir a essência da sua história e da sua mística, surte inevitavelmente daí, tornar-se num jogo bastante violento.

Usando as próprias palavras de Ru Weerasuriya no momento em que se refere à violência nos videojogos em geral, cita-se:


“Existe violência nos videojogos? Sim. Mas os jogos engendram a violência? Não. Isso cabe à ignorância fazê-lo. E da maneira em que as coisas são ditas e escritas ultimamente, constata-se que a ignorância é abundante. As pessoas que responsabilizam os videojogos como sendo a razão de causar violência, apenas gastam inutilmente a sua energia, a qual, deveria ser usada para outras causas importantes. Lutar contra a ignorância está em primeiro lugar, sobretudo, contra a violência dentro das próprias pessoas .”

quarta-feira, 17 de setembro de 2008

PSP - Monster Hunter Freedom 2


Desenvolvedor: Capcom
Distribuidor: Capcom
Gênero: RPG
Jogadores: 1 a 4
Suporte Online: Sim
Faixa etária: Inadequado para menores de 14 anos


Monster Hunter Freedom 2 - PSP
As produtora japonesas são mais tímidas em relação às iniciativas multiplayer, talvez em razão de não haver muito mercado para esse tipo de game por lá. Mas, os poucos que se arriscaram nessa seara acabaram por obter grandes sucessos, como foi o caso do RPG online sem limite de jogadores "Final Fantasy XI", da Square Enix, e "Monster Hunter Freedom", que já foi o game mais vendido para o PSP na terra do sol nascente.O verbo está no passado porque sua continuação tomou esse posto, se tornando o único título para o portátil da Sony a vender mais de um milhão de cópias. De fato, há muito que gostar em "Monster Hunter Freedom 2", que segue exatamente a mesma linha do antecessor. Na verdade, está mais para uma expansão: a mecânica de jogo é quase igual, mas há maior variedade de armas, equipamentos, monstros e missões.

"Manual de sobrevivência"

O game começa com a construção do seu personagem: escolhe-se nome, penteado, cor do cabelo, rosto, modelo de roupas, entre outros quesitos. Por fim, o jogador opta por uma arma. Note que, em nenhum momento, aparece opção de selecionar um arquétipo, comum nesse tipo de game. É que, aqui, o armamento define as características do seu avatar. No entanto, a preferência por uma arma vai além de seu poder de ataque: aqui, verdadeiramente, cada uma delas tem vantagens e desvantagens. É por isso que existe um tutorial para cada um dos onze tipos de opções ofensivas (quatro novas foram acrescentadas nesta segunda edição).Aliás, o longo tutorial é quase uma necessidade para quem está se aventurando pela primeira vez no mundo de "Monster Hunter Freedom", diante da complexidade que o cerca.
A atividade principal é caçar e eliminar monstros cada vez mais fortes, mas para isso, é imprescindível ter, cada vez mais, melhores equipamentos, que são obtidos de diversas formas.É aí que entram as atividades de colher plantas silvestres, minerar, capturar insetos, pescar e remover partes de animais abatidos. Tudo isso fornecem matérias-primas que, quando processados, dão origem a novos itens. A carne crua, por exemplo, serve como isca, mas ao fazer um churrasco, passa a ser comida para o próprio personagem. Já a junção de certo cogumelo e uma erva resulta numa poção que recupera a energia vital. Enfim, o número de itens é gigantesco: só de armas se contabiliza 700 tipos; equipamentos de proteção somam 1,4 mil peças.