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terça-feira, 28 de outubro de 2008

Sony planeja download de filmes para PSP

Segundo a edição online do Financial Times, a Sony está preparando um serviço de download de filmes para o seu console portátil PlayStation Portable (PSP). O serviço deve entrar em vigor no início de 2007 e os usuários poderão armazenar os vídeos em cartões de memória do padrão Memory Stick.

Surpresas para a PSP

O evento privado da Square-Enix tem sido de agrado para os possuidores de consolas Sony, desta feita a revelação de dois novos jogos para a PlayStation Portable.
Estamos a falar de Final Fantasy Agito XIII e The 3rd Birthday.
Final Fantasy Agito XIII estava apenas inicialmente destinado aos telemóveis, mas vê assim a sua edição também para a PSP, ainda sem data em concreto.
Referente a The 3rd Birthday, é o nome do jogo da sequela de Paradise Eve 2, podendo no fundo ser catalogado como Parasite Eve 3, embora com nome próprio. The 3rd Birthday está previsto ser lançado em 2009.

Vamos ao Rock 'n Roll!


LocoRoco regressará em breve à PSP. Que novas delícias terão os nossos bem-dispostos heróis para partilhar?
Continuas a utilizar os botões da tua PSP para inclinares o planeta dos LocoRoco para a direita e para a esquerda, fazendo rolar os nossos adorados heróis e, agora, os programadores da Japan Studios engendraram novos jogos e funcionalidades para juntarmos a esta mistura. Agora, podes conduzir as cantorias do teu LocoRoco, nadar debaixo de água, rolar em conchas e outros objectos e jogar um mini-jogo com os teus amigos.
Mas, a grande novidade no seu mundo de inclinação é a importância da música. As músicas animadas de LocoRoco 2 assumem desta feita uma posição de destaque no jogo, juntamente com a jogabilidade simples e engenhosa, na qual a grande missão dos LocoRoco consiste em salvar o seu planeta da destruição por má música.
Os teus inimigos são novamente os terríveis Moja e, desta vez, trazem consigo uma canção aterradora, que suga a vida de todos os seres animados. Guiando o teu LocoRoco, tens de procurar notas musicais e conduzir coros compostos pelos teus companheiros coloridos, em sequências ao género da acção rítmica, para combateres as terríveis intenções dos teus adversários e desbloqueares funções de bónus, tais como mapas.
A procura de notas irá conduzir-te e ao teu LocoRoco por 25 coloridos níveis, nos quais o teu LocoRoco tem de adoptar novas habilidades e formas de viajar. Podes trepar no interior de conchas e de outros objectos, utilizando o impulso para rolares e esmagares obstáculos e inimigos, ou nadar debaixo de água, mergulhar nas profundezas e flutuar suavemente com a corrente ao inclinares o teu mundo para a frente e para trás.
O facto de poderes partilhar a tua diversão com os teus amigos é uma excelente adição, uma vez que tu e mais três amigos podem disputar um mini-jogo em simultâneo - o Loco Rider. O objectivo consiste em empurrar o teu adversário na direcção dos espinhos para reduzir o tamanho do seu LocoRoco.
Com uma história que marca uma forte presença nesta segunda entrega - o implacável Bonmucho, líder dos Moja e o aterrador plano da sua mãe - podes controlar o ritmo a que se desenrola. Com cada nível do LocoRoco 2 repleto de surpresas e bónus escondidos, incluindo uma selecção completa de novas personagens para conheceres, voltar a cada nível é uma alegria sem fim.
LocoRoco regressa em Novembro de 2008, oferecendo-te ainda mais formas de explorares e partilhares o seu mundo encantador, mas se não conseguires esperar, podes desfrutar de toda a diversão e jogos em
locoroco.com.

Novo PSP tem vendas iniciais fortes no Japão

O novo PlayStation Portable (PSP) da Sony teve um início de vendas fortes no Japão, informou uma empresa de pesquisa nesta quinta-feira.
A Sony estima que vendeu 151.522 unidades do PSP no Japão na semana encerrada em 19 de outubro. Esse número representa um salto de sete vezes em relação a semana anterior e supera as vendas do DS da Nintendo em cinco para um, informou a Ascili Media Works.
A Sony lançou o PSP-3000 no Japão, em 16 de outubro, tendo iniciado as vendas do produto na América do Norte em 14 de outubro e na Europa no dia 15 passado, em sua mais recente tentiva de desafiar o líder de mercado DS.
O novo modelo vem com um microfone embutido e painel LCD avançado que melhor se adapta ao uso em ambiente externo, e tem tempo de resposta melhor que os seus antecessores.
A Nintendo, por sua vez, está pronta para lançar um novo modelo do DS, que pode tirar fotos e tocar música, em 1o de novembro no Japão.

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Valhalla Knights 2


É tempo de baixas nos lançamentos de PSP, quando saem novidades, são lá pras bandas da terra do sol nascente, mas como fãs do portátil da sony nós esperaremos pacientemente, pois tem muita coisa boa por vir só esperando tradução.
Esse vai ser o caso de Valhalla Knights 2, que será lançado no Japão, dia 29 de Junho deste ano, e já tem a versão americana confirmada, ele será o primeiro projeto com parceria entre a Marvelous Entertainment e a Xseed Games. Vai valer a pena esperar se o jogo for tão empolgante quando sua capa que acabou de ser divulgada pela Marvelous Interactive!


A Marvelous Interactive disponibilizou o demo de Valhalla Knights 2 na Playstation Store japonesa.

Midnight Club L.A. Remix


Corra a velocidades loucas através das ruas da L.A. dos tempos modernos, na mais radical experiência de corridas para a PSP.

Conduz os carros mais afinados do mundo do tuning real, os mais potentes e mais luxuosos, os mais exóticos e as superbikes que se encontram hoje em dia pelas ruas. Personaliza o teu veículo com as peças com melhor desempenho do mercado paralelo e com conjuntos personalizados.
E, em exclusivo para o Midnight Club L.A. Remix, poderás também viajar para Tóquio para testares as tuas capacidades contra os melhores corredores do mundo.
Corridas de rua, sem pistas e sem regras: Bem-vindo ao Midnight Club.

Finalmente a data para Star Ocean: First Departure



Anteriormente ficamos a saber que o primeiro Star Ocean na sua versão PSP iria chegar até nós durante o mês de Outubro. Agora, a Square Enix torna a data mais específica ao revelar o dia em que irá chegar ás lojas.
Tornando ainda mais famoso o dia, a Square Enix decidiu que será no dia 24 de Outubro que Star Ocean: First Departure irá chegar ás lojas.
Boas noticias para todos os fãs de RPG`s que vão pela primeira vez ter a oportunidade de jogar o primeiro jogo desta série.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

FlatOut: Head On


FlatOut traz a sua anarquia destrutiva de alta velocidade para a PSP pela primeira vez



FlatOut Head On dá vida ao maior caos a quatro rodas até hoje visto na PSP, com nove modos de jogo diferentes, incluindo 36 desafios de carnificina, modos de carreira completos, derbies de destruição, o modo multijogador party e o modo de acrobacias Ragdoll de espatifar ossos.
Desde pó e pedregulhos no deserto árido até corridas sujas ao longo das ruas sombrias da cidade, a estreia de FlatOut na PSP é mais uma grande viagem às corridas de destruição.
A física de FlatOut produz níveis de corridas radicais nunca antes vistos na PSP; prepara-te para alinhar na destruição que pode, literalmente, deixar-te, à pista e ao teu carro, em pedaços.
Quanto mais sucata criares, mais pontos marcas, mas mais problemas terás. No entanto, se usares isto em tua vantagem terás mais pontos de bónus, esmagando outros veículos ao longo da corrida.
Nove Arena de Derbies de Demolição com modos Deathmatch e Last Man Standing
Doze modos de eventos Ragdoll diferentes, incluindo dardos, bowling, e anel de fogo
Seis locais, 40 pistas e 45 modelos de carros únicos, incluindo camiões e autocarros escolares

Echochrome



O que os olhos não vêem, Mannequin não sente.


Por muitas palavras que sejam utilizadas para tentar descrever o conceito de echochrome, apenas experimentando a obra da JapanStudio é que se percebe verdadeiramente a sua essência. Criando e destruindo ilusões de óptica, tal como M. C. Escher, artista plástico holandês, fez com as suas obras, ao jogador apenas compete a tarefa de orientar a câmara de jogo afim de conseguir a melhor perspectiva sobre o cenário que se lhe apresenta.Tratando-se de um puzzler, não há enredo, "apenas" perto de três centenas de níveis em que o único objectivo é levar a vossa personagem, convenientemente baptizado de Mannequin, do ponto A ao ponto B, sem cair no infinito. Pelo caminho terão que coleccionar um quarteto de echoes, espectros negros sem forma delineada. Em traços gerais, os labirínticos cenários de echochrome assentam em formas rectangulares, dado que, sempre que um dos caminhos está interrompido, é o já mencionado ajuste de câmara que permite eliminar as interrupções e assim unir o caminho por onde Mannequin tem que prosseguir. A personagem segue em carris cair num buraco. Aí, automaticamente, aterra na plataforma que estiver por baixo. É neste ponto que a precisão clínica é beliscada, sendo o jogador muitas vezes levado a deixar a sua personagem cair no vazio, quando a perspectiva dá a entender que por baixo há cenário, fruto de deficiências na câmara de jogo. Adjunta a esta conjunção de precisão com discernimento, está um relógio a cronometrar a vossa prestação. Existe a possibilidade de parar o andamento do Mannequin a meio de um puzzle, porém, o tempo não pára de contar, o que faz com que o jogador compita contra o cenário mas, sobretudo, contra o relógio. Se por esta altura estão a pensar que faziam melhor que Escher, não se apoquentem. echochrome tem um editor de níveis, em que terão as ferramentas utilizadas pelos criadores do jogo para demonstrarem o vosso talento criativo. Quando concluídas, podem partilhar as vossas criações com os vossos amigos através do ad hoc no caso da PlayStation Portable ou, no caso da PlayStation 3, através da PlayStation Network. Tecnicamente, echochrome vem provar que menos é mais, ou seja, nunca negando o seu tom minimalista, utiliza apenas o preto e o branco para afirmar o seu visual único. Obviamente, já vimos cenários muito mais detalhados na portátil da Sony, porém, echochrome despe-se de pormenores para nos servir a já supramencionada ilusão de óptica. A banda sonora que acompanha os devaneios da nossa massa cinzenta é sobretudo composta por instrumentos de cordas, ouvindo-se por vezes a voz de Rumiko Kitazono, criando uma atmosfera leve e que favorece a concentração dos jogadores. O ambiente sonoro apenas é interrompido pelo caminhar da personagem e pela voz mecânica que nos dá algumas instruções preciosas. Olhando a fundo para echochrome, percebemos que esta obra é o despir de tudo o que é excesso num videojogo, aproveitando os ingredientes que nos prendem à consola. No entanto, é pena que o seu calcanhar de Aquiles nos leve a desfechos bastante irritantes. Tirando isso, echochrome assume-se como um excelente companheiro para levarem de férias.

Secret Agent Clank


Se você é um fã assíduo da Sony, com certeza você (pelo menos) já ouviu falar da dupla Ratchet e Clank, não é mesmo? A série Ratchet and Clank tornou-se uma das mais famosas séries de games do gênero aventura, onde você controla Ratchet, a esperta raposa, contado sempre com o apoio de seu inseparável parceiro Clank, que juntos já salvaram a galáxia algumas boas vezes. Porém, dessa vez as coisas são diferentes! A mesa virou e o amável robozinho é o protagonista de seu próprio game: Secret Agent Clank, exclusivo para o PSP, e apesar desse novo game não ser tão fantástico quanto os demais games da série, esse não deixa de ser um bom jogo.
Em Secret Agent Clank, Ratchet foi acusado e preso por um crime que ele não cometeu. Como não há mais ninguém para provar sua inocência, seu parceiro Clank parte em busca de uma solução para tamanho mistério, tentando desvendar o quê ou quem realmente está por trás de tudo isso! Jogar com Clank não é ruim, já que esse simpático robô sempre esteve nas graças dos fãs, sempre sendo útil e cômico nos demais games da série, assim não seria de se estranhar que o mesmo recebesse seu próprio game. Daí, no melhor estilo Bond, você terá que passar pelos mais diversos estágios no estilo plataforma, que te trarão diferentes tipos de jogabilidade, sem deixar de lado o tradicional estilo de correr e atirar dos demais games da série. Além disso, você contará com o apoio de outros personagens com Captain Qwark e o próprio Ratchet.
Com isso, você contará com outros estilos de jogabilidade, com fases variadas, como uma que trás mini-games que muito lembram Guitar Hero, outras que mais lembram God of War, corridas com combates (twisted metal?), puzzles com blocos que caem e umas seqüências loucas que vêem dos sonhos do Captain Qwark. A quantidade de variantes é tamanha que você nunca terá duas fases repetidas! Isso pode ser bom, mas às vezes não é tão incrível assim. A maior parte delas funciona muito bem e são bem divertidas, fazendo com que suas habilidades influenciem nas ações do Clank no desenrolar da história. Porém, em certos momentos os controles não funcionam, você fica com a impressão de que os botões que você pressiona não estão respondendo apropriadamente.


Aproveitando o assunto dos controles, o segundo analógico do PS2 faz falta aqui, pois às vezes o controle de câmera faz falta, uma vez que a câmera fica trocando de lugar dependendo da sua posição no estágio. Ainda bem que nesse jogo há uma solução! Você conta com a opção de trocar os controles, assim como visto no último game da série (Ratchet and Clank: Side Matters), permitindo que você altere o controle dos “analógicos” para os botões L e R, fazendo com que assim você tenha o controle de rotação da câmera. Fora isso, o jogo se comporta bme para um título portátil.
Visualmente, Secret Agent Clank pode ser comparado a Side Matters, o que não é lá uma surpresa já que ambos os jogos utilizam da mesma engine gráfica. O que isso quer dizer?O jogo é bem bonito, graficamente falando, e tem efeitos bem legais (principalmente os dos personagens). A arte dos personagens , a interface do jogo, o design, tudo é bastante familiar aos demais games da série, fazendo assim com que as pessoas que já jogaram algum game dessa série sintam-se em casa. Tudo isso sem deixar de mencionar que Clank faz jus ao nome do jogo! Ele realmente conta com todo o estilo de um agente secreto! Suas armas e bugigangas são bem do estilo “Secret Agent”! O estiloso robô conta com uma maleta com lança-chamas, exóticos bumerangues e pequenas máquinas de disfarce holográfico. O áudio do jogo é tão bacana quanto os gráficos, com uma ótima dublagem e sons ambientes bem legais! E como um game de espião que se preze, a trilha sonora tem uma inspiração bem no estilo James Bond.

Com isso, Secret Agent Clank torna-se um razoável, porém divertido game! Com o passar do tempo, você vai habilitando fases extras como arena ou corrida, sempre depois que você cumprir alguns pré-requisitos pedidos pelo jogo. Os bônus incluem até skins para seu PSP, que você poderá salvar no seu Memory Stick! Assim, podemos dizer que Secret Agent Clank é um dos bons lançamentos para o inverno desse ano! Afinal, nada como sentar num sofá nesse frio, com seu cobertor, uma bebida quente e seu PSP para aquecer o clima! E se mesmo assim você ainda estiver com um pé atrás para esse adventure, entra na Playstation Store e baixa a demo!


Plataforma: PSP

Distribuído por: Sony Computer Entertainment

Desenvolvido por: High impact

GamesGênero: Ação /Aventura / Plataforma

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Sony vende 1,2 milhão de PlayStation 3 nos EUA no final de 2007


Vendas cresceram depois de corte de preço e bons lançamentos.
Portátil PSP vendeu 1,4 milhão e PS2 vendeu 1,3 milhão no mesmo período no país.

A Sony anunciou neste domingo (6) que vendeu 1,2 milhão de unidades de seu console PlayStation 3 na América do Norte na época dos feriados de fim de ano, 60% a mais do que havia vendido no restante do ano.

A empresa disse ainda que foram vendidas 1,4 milhão de unidades de seu portátil PlayStation Portable e 1,3 milhão de unidades do PlayStation 2. Os números eram referentes ao período de 23 de novembro a 31 de dezembro.As vendas do PS3 têm ficado atrás das de seus concorretes principais, o Xbox 360, da Microsoft, e o Wii, da Nintendo, devido ao seu preço relativamente alto e falta de títulos de peso, afirmam analistas.Segundo a empresa de pesquisa NPD, a Sony vendeu 1,76 milhão de consoles PS3 nos Estados Unidos nos primeiros 11 meses do ano passado, a maior parte depois de um corte no preço do eletrônico no meio de 2007 e do lançamento de jogos mais populares como o "Uncharted" e "Ratchet and Clank: Future".Na semana passada a Microsoft afirmou ter vendido 4,3 milhões de unidades de seu Xbox 360 nos últimos três meses do ano, totalizando 17,7 milhões de unidades desde seu lançamento em 2005. A Nintendo ainda não revelou seus números, mas estima-se ter vendido cerca de 5 milhões de unidades do Wii desde novembro, de acordo com a NPD.
Fonte: Equipe G1

Sony vende 250 mil unidades de novo portátil


PSP 2000 é a aposta da Sony para concorrer com o Nintendo DS no mercado de games.
Novo modelo é mais barato, menor e mais potente que sua versão anterior.

A Sony vendeu cerca de 250 mil unidades da nova versão do PlayStation Portable no Japão nos quatro dias após o lançamento, publicou uma editora de revistas de videogames nesta quarta (26). O volume quase se equipara ao total vendido do PSP original em dois meses até o final de agosto.

O novo modelo, chamado de PSP 2000, é mais barato e estreito que o modelo original. Também tem processador mais veloz que o modelo anterior. Lançado dia 20 de setembro, no Japão, o PSP 2000 é uma tentativa da Sony de competir melhor com o portátil DS, da Nintendo. As duas empresas lançaram seus videogames portáteis no final de 2004. O novo PSP custa US$ 176, enquanto o DS Lite é vendido por cerca de US$ 130.

O PSP vem pronto para executar vídeos, músicas e jogos. Suas vendas foram, recentemente, superadas pelo DS Lite, a versão mais enxuta do DS. O portátil da Nintendo oferece navegação pela internet, além de um catálogo de jogos em ascensão. Mas não é um dispositivo multimídia "pronto de fábrica", já que exige pequenas modificações para tocar vídeo e música.

A Sony vendeu 250.702 unidades do novo PSP em quatro dias até 23 de setembro, ante 275.223 unidades do PSP original vendidas no Japão entre julho e agosto, segundo dados da editora Enterbrain.
Fonte: Equipe G1

Sony terá novas versões de PSP e PS3

gigante de eletrônicos de consumo Sony anunciou uma nova versão do console portátil Playstation Portable que pode ser usado como telefone, com previsão de chegar ao mercado norte-americano e europeu em meados de outubro.

O Playstation Portable 3000, que tem sido objeto de especulação pelos sites de tecnologia, terá um microfone embutido e uma nova tela com suporte para mais cores e melhorias para uso a céu aberto, afirmou a Sony durante uma convenção de videogames em Leipzig, na Alemanha, nesta quarta-feira.

O PSP já suporta o programa Skype, que permite aos usuários fazerem chamadas telefônicas via Internet, mas o novo PSP, com o microfone embutido, tornará o processo ainda mais fácil, segundo a Sony.

"Acreditamos que isso irá estabelecer o PSP como um aparelho viável de comunicação", afirmou David Reeves, presidente da Sony Computer Entertainment Europe.

O PSPS chegará às prateleira por 199 euros (294 dólares), ante os 169 euros da versão atual do PSP, que continuará sendo vendido.

A Sony anunciou ainda planos para lançar uma versão do console Playstation 3 com um disco rígido de 160 gigabytes para armazenar mais conteúdo e vídeo, a um preço de 449 euros em 31 de outubro, incluindo 70 euros de crédito para downloads.

Uma versão do PS3 com 80 gigabytes irá à venda por 399 euros no final de agosto, de acordo com a Sony.

Fonte: Plantão Info

Tutorial - Como instalar o addon de kernel 1.50 no firmware 3.72-HX


Pois bem. O processo descrito nesse tutorial é extremamente simples DESDE QUE SEGUIDO A RISCA CORRETAMENTE. Iremos manipular arquivos diretamente nas pastas da Flash0. Apesar disso parecer uma coisa extremamente perigosa, o processo é muito simples. Vamos ao tutorial.
Material necessário:


- Um PSP ainda executando o firmware 3.71 JÁ COM O ADDON 1.50 instalado;


–OU–- Arquivo root150.prx de um backup de Flash0 feito de um PSP executando o firmware 3.71;


- Cabo USB para ligar o PSP ao PC via USB;- Capacidade de ler o tutorial e seguir-lo a risca (MUITO IMPORTANTE).



Procedimentos :

Partindo do pré suposto que você esteja executando o firmware 3.71 M33 no seu PSP, vamos começar fazendo o backup da flash do mesmo. Vá até o menu de recovery (ligue seu PSP segurando R), escolha ‘Advance’ e conecte seu PSP ao PC usando o cabo USB;
Escolha a opção ‘Toggle Flash 0′. Seu PC irá reconhecer um nov drive removível;
Abra o novo drive reconhecido pelo seu PC (indo no ‘Meu Computador’) e copie –TODAS– as pastas para seu computador em um lugar seguro;
Instale o firmware 3.72-HX;
Com seu PSP já executando o 3.72-HX, monte a Flash 0 novamente via USB (Menu recovery > Advanced > Toggle Flash 0);
Faça o backup da sua flash nova para alguma outra pasta em seu computador;
Copie a pasta /KM do backup feito no passo 3 para a raiz da Flash 0 que você acabou de montar acima;
Copie o arquivo root150.prx (da pasta /KD do seu backup feito no passo3) para a pasta /KD que já existirá na sua Flash 0.
Execute aplicações kernel 1.50 e seja feliz ^^
Lembrando que o processo é “teoricamente” experimental, porém totalmente funcional. Caso você tenha algum problema de crashes inesperados com seu PSP, basta restaurar a pasta original de backup que você fez no passo 6. Lembrando que esse método não funciona no Slim, já que ele não é capaz de executar o kernel 1.50.

Lista de códigos de erro do PSP

Abaixo temos uma lista com todos os códigos de erro emitidos pelo PSP. Apesar de na tela eles nao significarem muito, pelo menos agora temos uma descrição para entender o que eles querem dizer:



DADADADA - Erro exibido quando se tenta executar um update de firmware oficial sobre um custom do Dark_AleX, como o M33 ou o OE;
80010087 - Erro lendo o UMD ou disco UMD não encontrado (removido durante a leitura por exemplo);
80110305 - Erro de leitura do Memory Stick;
FFFFFFFF - Erro de update do PSP;UKN9000001 - Erro ao iniciar o update do PSP, dados corrompidos;
80020148 - PRX não suportado (exibido ao executar ISOs em memory sticks falsos / danificados ou ao carregar plugins que não funcionam na sua versão de firmware);
98765432 - Selecionada uma linguagem da qual a fonte não existe mais (foi apagada da Flash0 do seu PSP para liberar espaço por exemplo). Erro exibido somente por firmwares customs (OE ou M33);
8001006F - Erro de conexão do Remote Play (provavelmente um PS3 não foi encontrado na sua rede);
800200D1 - “Impossível executar aplicação”. Exibido quando se tenta executar programas homebrew em firmwares oficiais;
8002014C - “Erro ao executar a aplicação”. Exibido quando se tenta executar uma aplicação kxploited em um firmware oficial;
80020321 - Erro exibido ao executar um jogo que não suporta o modo NO-UMD;
80110404 - Erro de rede. Tente restaurar suas configurações de rede (ou até mesmo as do PSP);
CA000005 - Arquivo keys.bin não encontrado ao tentar executar um jogo de Playstation 1 (POPs)
80000004 - Erro genérico que significa WHO FUCKING KNOWS o que aconteceu;
80110307 - Erro ao carregar um dado ou dado não disponível;
80010002 - Erro ao executar um eboot do POPS que está na pasta incorreta (GAME150 ao invés de GAME por exemplo);
80000001 - Erro exibido ao tentar executar o PSP Filer em firmwares 3.6 ou 3.40;
00000001 - Erro de WiFi. “Nenhum access point detectado”. Exibido em firmwares oficiais e customs de versão 3.7X;
80410A0B - Placa de WFi danificada ou solta;

Caso você tenha conseguido um erro que ainda não está na lista, mande para nós!
Lista extraída diretamente do fórum eXophase.com

Como colocar arquivos de vídeo no seu PSP


Existem vários softwares para isso, alguns grátis, outros não. Os softwares, apesar de diferentes, têm um funcionamento muito semelhante. Aqui vai uma lista de alguns programas para faze-lo:


* PSP Video


*PSP Video Express (free)


* 3GP Converter (free)


* Datel USB Connector for PSP with Software


* iPSP for Mac and Windows ($19.99)


* RaPiZ PSP Video Converter (free)


* Mobile Media Maker PSP ($34.95)


* Rikki's PSP Video Converter (free)


* Nullriver PSPware for Mac ($15)


* Nero Recode ($59.99) Tutorial


* J. River Media Center ($45)


* PSP Multimedia Extender (free)


Basicamente, estes softwares já fazem tudo, ou seja, tem que se preocupar apenas em ter o vídeo, pois os softwares tratam da conversão e da transição para o cartão de memória do PSP.Contudo, se quir saber como se converte e transfere video para a PSP de modo manual, aqui fica um "passo a passo", recomendado apenas para os mais experientes



1-Primeiro é necessário ter os dois ficheiros gerados por um dos programas mencionados acima
2-Ligar o PSP ao PC com o cartão de memória inserido.



3-Criar uma pasta chamada MP_ROOT na raíz do cartão de memória (se ainda não existir)
4-Criar uma pasta chamada 100MNV01 dentro da pasta MP_ROOT (se ainda não existir)
5-Renomear o ficheiro MP4 para m4vxxxxx.mp4.


6-xxxxx é o número do ficheiro, por exemplo 00001. Neste caso, o ficheiro MP4 deverá ser m4v00001.mp4.
7-Renomear o ficheiro THM (thumbnail) para m4vxxxxx.thm. Exemplo: m4v00001.thm.



8-Copiar ambos os ficheiros (.mp4 e .thm) para a pasta 100MNV01.


Contudo, se tiver o firmware mais recente instalado no seu PSP, o 2.80, já não precisam de ter estes nomes esquisitos nos arquivos. Apenas têm que fazer o seguinte:



1-Ter um ficheiro de vídeo .mp4
2-Criar uma pasta de nome VIDEO na raíz do cartão de memória
3-Colocar lá o ficheiro de vídeo, com o nome que quizer.


quarta-feira, 8 de outubro de 2008

Duvidas freqüentes sobre o PSP


Se você possui alguma duvida sobre o PSP, de uma lida nesta lista, pois você tem grandes chances de tirar essa duvida aqui.



Listagem de perguntas:

1- Quais tipos de PSP existem? Quais as diferenças entre elas?

2- Está previsto a saída de um PSP2 ou algo do gênero?

3- Em que formato estão os jogos do PSP?

4- Que tipo de cartão de memória o PSP lê? Os cartões têm que ser obrigatoriamente os da SONY?

5- Para que serve os cartões de memória? Que capacidade têm?

6- Existem temas para o PSP? Se sim, o que mudam?

7- Não há maneira de mudar outras coisas no tema PSP como as waves ou a entrada?

8- Onde posso encontrar demos, vídeos, jogos, temas, wallpapers, etc?

9- Para que servem as atualizações de software/versão/firmware? Sou obrigado a fazer? Onde as posso encontrar?

10- O que é o XMB?

11- O PSP tem WI-FI? Para que serve?

12- Como crio um acess point de maneira que eu possa acessar à internet com o PSP?

13- Dá para jogar jogos com outro PSP tendo só um jogo?

14- Não dá para ver vídeos do youtube no PSP. Porque não?

15- Muita gente costuma jogar online?

16- Dá para usar portais no navegador de internet do PSP?

17- O PSP Fat tem infra-vermelhos. Para que serve exatamente?

18- Quantas horas dura a bateria do PSP?

19- Existem baterias com capacidades maiores?

20- Posso jogar PSP no ecrã da minha televisão?

21- Que acessórios existem assim de maior importância para o PSP? Onde os posso encontrar?

22- Muitas vezes aparecem códigos de erro com muitos números. O que posso fazer para identificar o erro?

23- Quais são os codecs de vídeo que o PSP suporta? Como converto vídeos para o formato do PSP?

24- Posso importar jogos de outros continentes e jogá-los no meu PSP Pal?

25- Quanto custa o PSP? O que é que o pack normal traz?

26- Que cabo é preciso para ligar o PSP ao PC? Onde o posso arranjar?

27- Parti o ecrã do meu PSP. Posso mandar para a garantia?

28- Quanto tempo tenho de garantia?

29- O que são dead pixels?

30- Como posso saber se tenho dead pixels?

31- Existe MSN Messenger para o PSP?

32- O PSP traz algum emulador embutido?

33- O que são os Homebrews?

34- Tenho andado pesquisando sobre o PSP e tenho ouvido falar sobre downgrades, custom firmwares, pandoras, e afins. Afinal o que são e para que servem?

Respostas

O que é o PSP?

Ora bem, o PSP (PlayStation Portable) é o primeiro console da Sony no mercado dos portáteis. Além de dar para jogar, podemos ainda ver vídeos, ouvir músicas, ver fotos, navegar na net, entre outras coisas.

1- Quais tipos de PSP existem? Quais as diferenças entre elas?

Existem dois tipos de PSPs. A FAT (PHAT ou conhecida também como o PSP Original), lançada a 1 de Setembro de 2005 na Europa, e a SLIM & LITE, lançada na Europa a 5 de Setembro de 2007. As principais diferenças entre elas situam-se no tamanho e no peso. A Slim além de ser mais leve e fina, conta também com o dobro da memória interna (64MB) e com saída de TV. Não conta com Infravermelhos ao contrário da Fat. Existem outras pequenas diferenças a nível de aparência.

2- Está previsto a saída de um PSP2 ou algo do gênero?

Oficialmente não. Mas tão cedo não deverá sair devido ao fato do PSP Slim ter saído há pouco tempo.

3- Em que formato estão os jogos do PSP?

UMD (Universal Media Disc) é uma mídia em formato de disco óptico desenvolvida pela Sony que suporta até 1,8 gigabytes de dados, que podem incluir jogos, filmes ou música e etc

4- Que tipo de cartão de memória lê o PSP?

Os cartões têm que ser obrigatoriamente os da SONY? O PSP reconhece apenas os cartões “MEMORY STICK PRO DUO” e podem ser de qualquer marca. No entanto existem cartões originais e cartões falsos.

5- Para que serve os cartões de memória?

Que capacidade têm?Servem para guardar saves, armazenar músicas, vídeos, fotos, demos, etc.Os cartões vão de 32 MB até 16GB, passando pelos de 1GB, 2GB, e 4GB.

6- Existem temas para o PSP? Se sim, o que mudam?

Existem. Mudam o fundo e os ícones.

7- Não há maneira de mudar outras coisas no tema PSP como as waves ou a entrada?

Há. Mas só é possível com firmware pirateado.

8- Onde posso encontrar demos, vídeos, jogos, temas, wallpapers, etc?

Existe uma zona criada para isso. PLAYSTATION Store

9- Para que servem as atualizações de software/versão/firmware? Onde as posso encontrar?

As atualizações de software servem, como o próprio nome indica, para atualizar o conteúdo do software, adicionando novas features ou corrigindo bugs. Para que conste, a primeira versão foi a 1.00 e a última lançada foi a 4.00. Como é lógico, não há problema em não atualizar, exceto o facto de que novos jogos pedem versões novas para serem jogados. As atualizações podem ser encontradas no site do PSP para a Europa.

10- O que é o XMB?

O XMB (XrossMediaBar) é o menu do PSP.

11- O PSP tem WI-FI? Para que serve?

Tem. Serve para acessar à internet, fazer atualizações, jogar em ad-hoc ou até mesmo jogar online.

12- Como crio um acess point para acessar à internet com o PSP?

Breve

13- Dá para jogar jogos com outro PSP tendo só um jogo?

Depende do jogo. Para saber se um jogo suporta ou não basta procurar atrás na capa do jogo por Game Sharing.

14- Não dá para ver vídeos do youtube no PSP. Porque não?

Porque o flash player do navegador do PSP é mais antigo que o necessário para visualizar os vídeos.

15- Muita gente costuma jogar online no PSP?
Depende do jogo. Existe jogos com mais gente e outros com menos.

16- Dá para usar portais no navegador de internet do PSP?
Sim. Um muito conhecido é o chamado Windows Vista.

17- O PSP Fat tem infra-vermelhos. Para que serve exatamente?
Para nada. A Sony nunca fez uma aplicação que usasse os infravermelhos. No entanto, através de homebrew já é possível usá-los.

18- Quantas horas dura a bateria do PSP?
Depende de vários fatores tais como a intensidade da luz do ecrã, do volume e do fato de se estar a jogar, a ver vídeos ou a navegar na net. Mas em média, entre 3 a 6 horas.

19- Existem baterias com capacidades maiores?
Sim.

20- Posso jogar PSP no ecrã da minha televisão?
Sim mas só se possuir um PSP Slim. Para isso é preciso comprar o cabo para ligar à TV. Pelo que consta, só os cabos de componentes permitem jogar na TV enquanto os outros só permitem navegar no menu/XMB.

21- Que acessórios existem assim de maior importância para o PSP? Onde os posso encontrar?Câmera, GPS entre outros como auriculares, bolsas, proteções...
Existem várias lojas onde pode encontrar, até mesmo em lojas online.

22- Muitas vezes aparecem códigos de erro com muitos números. O que posso fazer para identificar o erro?
Consulte o tutorial todos os códigos de erro do PSP.

23- Quais são os codecs de vídeo que o PSP suporta? Como converto vídeos para o formato do PSP?
A resposta você encontra no tutorial: Duvidas como colocar vídeos no PSP

24- Posso importar jogos de outros continentes e jogá-los em meu PSP Pal?
Sim. Os jogos do PSP são Region Free no entanto os UMD vídeos e os UMD de música não são.

25- Quanto custa o PSP? O que é que o pack normal traz?
O PSP de momento custa 169€ sem jogo. Com jogo pode atingir diferentes preços, dependendo do jogo. Infelizmente, a Sony descontinuo o value pack e o giga pack que traziam alguns acessórios. Agora o pack que contém no console, carregador e bateria. Todo o resto terá que ser comprado separadamente.

26- Que cabo é preciso para ligar o PSP ao PC? Onde o posso arranjar?
É um cabo muito comum que vem com máquinas fotográficas, telemóveis, etc. Em qualquer loja de informática terá.Existem também cabos que além de transferir dados, carregam o PSP. São os chamado 2 em 1 e que compensam em relação ao cabo normal.

27- Parti o ecrã do meu PSP. Posso mandar para a garantia?
Sim mas terá que pagar o valor do ecrã, pois a garantia apenas cobre falhas de hardware/software e não maus tratos do utilizador. 28- Quanto tempo tenho de garantia?Depende de onde você comprar.

29- O que são dead pixels?
São pixels no ecrã do PSP que ficam sempre de uma cor.

30- Como posso saber se tenho dead pixels?
Procurar bem ao longo do ecrã. Convém usar imagens de diferentes cores pois o dead pixel pode ser de qualquer cor.

31- Existe Messenger para o PSP?
Sim. Chama-se Go!Messenger e vem com a versão de software 3.90.Este serviço apenas permite comunicar entre PSPs.

32- O PSP traz algum emulador embutido?
Sim. É um emulador oficial de PS1 e vem a partir da versão 3.00. Os jogos podem ser encontrados na PLAYSTATION Store.

33- O que são os Homebrews?
São aplicações não oficiais que os users do PSP fazem para tirar maior proveito dela. No entanto estes só podem ser utilizados em firmwares pirtatas.

34- Tenho andado pesquisando sobre o PSP e tenho ouvido falar sobre downgrades, custom firmwares, pandoras, e afins. Afinal o que são e para que servem?
São processos de pirataria e softwares não oficiais.

terça-feira, 7 de outubro de 2008

Tutorial - Criar o stick da bateria de pandora

Como criar o stick da bateria de pandora para o PSP sem possuir um PSP destravado.

Método de criação do stick de pandora sem possuir um PSP capaz de rodar homebrew. Para esse tutorial precisaremos dos seguintes materiais:
- O PSP a ser destravado (qualquer modelo, qualquer versão);- Um Memory Stick de pelo menos 128MB;

- Pacote do NewbieInstaller Procedimentos: "Download"
1-Faça o download do pacote do NewbieInstaller. O pacote possui cavalescos 135MBs, então tenha paciencia

2-Caso o link não funcione, utilize o Internet Explorer para abrir o site;
Dezipe o pacote do NewbieInstaller em uma pasta no seu computador, monte o Stick através da USB e rode o START.EXE;
3-A partir dai, faça os passos que ele pedir. Ele irá formatar seu stick logicamente, aceite com enter e aguarde o término da formatação;
4-De enter e você será levado até uma tela com cinco opções. Escolha a quarta para instalar o stick com o firmware 3.71 M33 e com o unbricker para FAT e Slim;
5-Aguarde a extração dos arquivos e a cópia para o stick. Quando uma tela com os créditos do programa for exibida, é porque o processo finalizou com sucesso;


Agora ninguém mais tem desculpa para não ter um PSP desbloqueado


EDIT: Para quem usou esse processo + uma pandora, colocou o stick no PSP e ele ligou, porém não exibiu nada na tela mas continuou ligado, o processo está OK. Pressione X Para instalar o firmware e você vai notar que os leds do PSP vão começar a piscar. Aguarde até que eles parem porém não desligue seu PSP. Pressione X novamente e seu PSP irá desligar sozinho. Pronto, M33 instalado!

Tutorial - Dvix na PSP




Aprenda a colocar Vídeos Dvix no seu Pla
Vamos mostrar como colocar videos DviX no PSP.
Necessidades:
-Cabo usb-Psp com versão pirata
-kernel a 3.XX ou 4.xx
-Cartão de memória

1- Abram o easy Installer
2- Liguem a vossa psp ao vosso computador
3- Corram o installer
4- Instalem
5- Coloquem os vossos ficheiros em divx na pasta ''DVIX'' que se encontra na raiz do vosso cartão de memória
6- Desliguem a vossa psp do modo usb e vão ao menu de jogos
7- Corram a aplicação que foi gerada no vosso menu dos jogos

Tutorial - Windows Live Messenger no psp


Como gostamos de agradar os nossos visitantes e também dar a conhecer outras facetas da PSP, vamos deixar aqui mais um tutorial, mas desta vez de como instalar o Messenger na PSP, é bastante simples, e basta seguir o tutorial.
1- Abram o easy Installer
2- Liguem o seu psp, no seu computador
3- Corram o installer
4- Instalem
5- Já no PSP abram o Browser
6- Digitem o seguinte endereço: FILE:/WLPM/SCREEN.HTML

finalmente, em pouco tempo fica com o Messenger no seu PSP, mas atenção, você deve ter uma ligação de rede para que possas ligar o seu PSP à internet.

segunda-feira, 6 de outubro de 2008

Conversas ao vivo com o Go!Messenger



O Go!Messenger é um serviço de conversações de voz e vídeo gratuito, disponível na PSP.

Graças a ele poderás manter o contacto com os teus amigos sem pagares quaisquer taxas. Para isso, só necessitas de acesso a uma rede Wireless. Estejas em casa (a partir de uma ligação de banda larga sem fios) ou em hotspots (locais de acesso sem fios) públicos, poderás efectuar chamadas de voz e vídeo e enviar mensagens através do teu sistema PSP.

Lançado a 29 de Fevereiro de 2008, poderás utilizar o serviço completo se a versão do software de sistema da tua PSP for 3.90 ou superior: esta constituirá a base para a funcionalidade de mensagens instantâneas do Go!Messenger. Graças ao auricular poderás ainda desfrutar do serviço de conversações e mensagens de voz; os utilizadores que disponham da Câmara PSP poderão também tirar partido das chamadas de vídeo.

Criado em parceira com a BT, uma das maiores operadoras telefónicas do mundo, o Go!Messenger transforma a PSP num dispositivo de comunicações sem fios acessível, suportado por um serviço de utilização gratuita.

Go!Explore: Transforme o PSP em um sistema de navegação GPS.

Go!Explore:
O Go!Explore incorpora um acessório receptor de GPS para PSP e um UMD de software com os mapas da sua preferencia. Numa colaboração com os líderes de mercado TeleAtlas e NavNGo, o Go!Explore proporciona os mais recentes dados cartográficos e software de navegação.
Os mapas e os pontos de interesse são atualizavéis através de transferências, enquanto os novos mapas e guias podem ser adquiridos na PLAYSTATION Store (PC). Cada versão de mapa suporta áudio em diferentes idiomas: inglês, alemão, francês, holandês, espanhol, português, italiano, dinamarquês, sueco, norueguês e finlandês.
Pontos de interesse: mais de 100 categorias e sub-categorias com milhares de locais
Gráficos Incríveis: mapas de cidades a 2D e 3D com monumentos a 3D
Doze idiomas: incluindo 22 vozes de áudio originais
Encontrar e já está: funções de pesquisa fáceis e teclado inteligente
Zoom Avançado: redimensionalização automática e inclinação de mapas
Explorar Mapa: explora os arredores da tua área
Meus Dados: gere viagens favoritas, locais guardados e rotas
Definições de Percurso: percursos mais rápidos/curtos e modos de segurança/nocturno
Modo Itinerário: Horários de viagem passo-a-passo

Coleções do PLAYSTATION Network





Muito em breve, os proprietários do PSP poderão colocar as mãos em alguns dos melhores títulos do PLAYSTATION Network, reunidos num UMD pela primeira vez.
Neste mês de Outubro, os pacotes da Coleção PLAYSTATION serão lançados pela Sony Computer Entertainment Europe nos territórios PAL. Estes pacotes oferecerão aos proprietários do PSP a oportunidade de comprarem títulos em UMD anteriormente só disponíveis para transferência.
Os pacotes têm temáticas e combinam uma fórmula vencedora de títulos de qualidade, oferecendo três extraordinários jogos à escolha, todos num único disco e todos a um preço fantástico. Josgo de quebra-cabeças, títulos de shoot'em up ou de aventura, sem dúvida que há um pacote para o seu gosto.
O Puzzle Pack combina os melhores desafios intelectuais da PLAYSTATION Network num fantástico conjunto, perfeito para levares em viagem ou no caminho para o trabalho. Utiliza as suas aptidões estratégicas para salvar adoráveis criaturas no clássico Lemmings, encontre o seu caminho em quebra-cabeças com Go! Puzzle e divirta-se com Go! Sudoku.
Se preferir emoções mais fortes em vez da resolução de quebra-cabeças, você vai adorar o Power Pack. divirta-se com esta experiência em três partes, que inclui a exploração subaquática de flOw, a ação violenta de Syphon Filter: Combat Ops e a criação musical de Beats.
Em exclusivo para o PSP, o Puzzle Pack e o Power Pack estarão disponíveis em Outubro de 2008, com mais novidades previstas para 2009.

Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress








Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2: The Phantom Fortress





Quando Naruto se infiltra no castelo para descobrir quem está por detrás deste terrível plano, vê-se confrontado com ilusões ameaçadoras, visões do passado e uma estranha mulher mascarada com uma vendetta contra o Ninja Leaf. Acompanhado pelos seus amigos, Naruto precisará de toda a sua coragem para desvendar o puzzle por detrás do castelo e derrotar este novo e poderoso inimigo Utilizando o sistema de combate da série Ultimate Ninja para PlayStation 2, Phantom Fortress traz um enredo exclusivo, batalhas autênticas com novo Jutsu e animações, e ainda acção multijogador sem fios a uma nova aventura de Naruto para a PSP.
Desmascara a conspiração oculta e desbloqueia personagens, à medida que percorres os 100 andares da Phantom Fortress, criando equipas de ninjas poderosos para te ajudarem na tua missão. Escolhe de entre mais de 20 das personagens mais populares da série de animação, cada uma com o seu Jutsu exclusivo, combinações e técnicas especiais.
Desbloqueia e combate contra mais de 20 personagens do Naruto, num jogo que se mantém fiel à série de anime imensamente popular
Explora os 100 andares da Phantom Fortress e envolve-te em assombrosas batalhas em seis modos de jogo emocionantes
Melhora cada membro da equipa com um novo sistema de personalização de personagem, equipando habilidades e itens para ganhares uma vantagem decisiva em combate

sexta-feira, 3 de outubro de 2008

Patapon


Um dos aspectos mais apaixonantes dos games é que grandes idéias podem nascer através da utilização dos mais simples recursos, criando uma experiência memorável sem precisar de uma produção milionária. Jogos extremamente inventivos e cativantes como "flOw", "LocoRoco" ou "Geometry Wars", surgiram assim, de maneira descompromissada e a partir de uma idéia inusitada, destacando-se frente a jogos muito mais ambiciosos. E isso se repete com "Patapon", que já nasce como um dos melhores jogos para o PSP.

O ritmo da guerra
Com uma direção de arte bastante original, que faz com que o jogo pareça um moderno desenho animado, somos apresentados ao drama dos Patapons, uma civilização de guerreiros formada por figuras pitorescas, de grandes olhos e pernas e braços bem fininhos. Seus dias de glória são coisa do passado e agora eles precisam recuperar seu orgulho e suas terras, enfrentando a maligna tribo dos Zigatons.

Só que, ao contrário do que se espera, você não controla nenhum dos soldados diretamente. O papel do jogador acontece de forma indireta: é preciso influenciá-los no campo de batalha, através de canções de guerra. Há uma batida constante no fundo, o chamado Pulso da Terra, que dita o ritmo e você, na figura do Todo Poderoso, impulsiona seus guerreiros a realizarem tarefas como correr, atacar ou bater em retirada através de toques de tambores que correspondem aos botões de ação do console.

As aparências enganam
Com cara de apenas um jogo bonitinho, "Patapon" já mostra complexidade na primeira missão, apresentando uma interface minimalista e pouco intuitiva. Você recebe algumas poucas instruções e vai demorar um pouquinho até se acostumar à mecânica. Ele funciona basicamente como um jogo musical, mas sem ajuda de gráficos que indicam a hora certa de pressionar os botões. Você é apresentado a uma combinação de quatro toques que determina alguma ação, como andar para frente, por exemplo. Assim, é necessário pressionar estes quatro comandos no tempo certo guiado apenas pelo som.

Se você fizer alguma besteira, os personagens avisarão. Se tudo der certo, seus Patapons reagirão cantando as quatro respectivas notas enquanto executam a ação. Ao término do canto, o ideal é emendar rapidamente outro ciclo de comandos para engatilhar combos - uma vez que, acumular dez desencadeia um especial chamado Fever, que aumenta o poder de fogo dos pequenos heróis.

Mas o jogo não se resume a isto, misturando ainda elementos de RPG e estratégia que ampliam consideravelmente sua profundidade e dificuldade, além de disponibilizar uma série de minigames bastante criativos.

Durante as missões, seus guerreiros irão coletar dinheiro e itens, que servirão para incrementar o arsenal para futuras missões, para habilitar novas músicas e para criar novas unidades, com habilidades diferentes.
O desafio não se restringe apenas à execução correta dos comandos em relação ao ritmo, mas também à composição ideal das tropas para cada tipo de missão. Por várias vezes você encontrará inimigos ou obstáculos aparentemente imbatíveis e precisará voltar a cenários antigos para buscar suprimentos, necessários para aumentar o poder de suas unidades e escolher o tipo certo para avançar no jogo. Pena que isto também não seja algo explícito, fazendo com que o jogador menos insistente apenas pense que o game não foi bem balanceado, algo longe de ser verdade.

Questão de portabilidade

Ainda que existam problemas mínimos de interface, eles apenas deixam o jogo menos amigável para os iniciantes. O que incomoda mesmo é que o design geral parece não se importar com o fato de que o jogo funciona em um console portátil.

A questão é que, como a mecânica está fortemente baseada no ritmo e na concentração, dificilmente você pode jogá-lo com o volume baixo e em qualquer tipo de ambiente, com outras distrações. Jogar, por exemplo, em um ônibus em movimento, sem fones, chegaria a ser frustrante.
Portanto, se quiser realmente curtir o jogo na hora que bem entender e sem limitações, primeiro deixe a postos um bom par de fones de ouvido. Claro que com o tempo é possível memorizar o tempo do jogo, mas, francamente, ele não tem tanta graça sem os constantes cantos de seus guerreiros - acredite, depois de jogar "Patapon", hinos como "Pata Pata Pata Pon" ou "Pon Pon Pata Pon" grudarão na sua mente por muitos e muitos dias.

Outra coisa que é fundamental saber a respeito do jogo é que não há como pausar as missões. Isso mesmo: se for necessário ir ao banheiro ou atender ao telefone, você terá que encontrar algum lugar tranqüilo do cenário para estacionar suas tropas, o que, convenhamos, não é algo muito natural em um jogo portátil.

São fatores que comprometem a experiência, principalmente em fases mais avançadas, de maior duração e com um ritmo mais intenso, forçando o jogador a planejar bem suas sessões de jogo, de preferência em ambientes tranqüilos, sem interferência.
Fonte: Equipe Uol

Novo PSP será lançado no Japão em outubro por US$ 182


PSP 3000 tem microfone embutido e tela adaptada para ambiente aberto. Preço é o mesmo da atual versão do console portátil da Sony.

A unidade de videogames da Sony afirmou que irá lançar um novo modelo de seu portátil PlayStation Portable (PSP) dia 16 de outubro no Japão, em sua mais nova empreitada para enfrentar a liderança do DS da Nintendo .

O PSP 3000, apresentado em agosto, vem com um microfone embutido, tela de cristal líquido adaptada para ambientes abertos e oferece resposta de comando mais rápida que a de seu antecessor. A nova máquina terá preço de 19,8 mil ienes (US$ 182), o mesmo preço do atual PSP, contra 16,8 mil ienes do DS.

Uma resposta mais rápida significa tornar o jogo mais natural, enquanto que o processo de realização de chamadas no PSP se torna mais fácil com o microfone embutido. O PSP já tem suporte para função Skype.

A Sony vendeu 3,72 milhões de unidades do PSP entre abril e junho pelo mundo, enquanto a Nintendo vendeu 6,94 milhões de unidades do DS. Contudo, o PSP tem superado o DS nos últimos meses no Japão, graças ao popular jogo de ação "Monster Hunter Freedom 2G", da Capcom .

Numa tentativa de estimular a demanda pelo PSP na temporada de fim de ano, a fabricante de jogos Square Enix planeja lançar o "Dissidia Final Fantasy", a última versão de sua série de sucesso "Final Fantasy", em 18 de dezembro, para o PSP.

Fonte: Equipe G1

domingo, 28 de setembro de 2008

Flow



No ano passado, um pequeno jogo chegou despercebido, através de download, e conquistou muitos donos do então recém-lançado Playstation 3, combinando uma grande beleza estética, sons hipnóticos e um sistema de controles que utilizava de maneira exemplar o sensor de movimento do novo controle Sixaxis da Sony. "Flow" foi um dos grandes sucessos da Playstation Network do ano passado e agora chega com poucas, mas fundamentais, mudanças no PSP.

Em busca da evolução

O abstrato conceito do jogo coloca você no comando de um microorganismo que precisa se alimentar de pequenas células para evoluir. Ao mesmo tempo, é preciso manter distância de criaturas mais complexas para não virar alimento delas. Como no famoso "Centipede", cada pequeno organismo ingerido resulta em uma nova parte para o corpo de sua criatura que, após atingir um certo tamanho, torna-se a caçadora daquelas que antes a caçavam.

Você controla a criatura em 2D, movendo-a horizontal e verticalmente em um espaço limitado. Cada plano é visto de cima e é preciso encostar nas criaturas com ícones vermelhos e azuis para trocar de níveis, passeando pelas camadas de profundidade para disputar células e amebas com as criaturas maiores - até ficar grande o suficiente para comê-las. O jogo começa na superfície, onde vivem apenas organismos menos evoluídos.

Os controles, originalmente, funcionavam de maneira extremamente leve e relaxada. Bastava inclinar o Sixaxis para direção desejada, sem muito esforço ou precisão. Em conjunto com a música, tudo parecia fluir como uma grande sessão de terapia. Infelizmente o PSP não é capaz de imitar os movimentos como o controle do Playstation 3, então a movimentação agora é feita pelo analógico, que nunca foi o ponto forte do design do console. Assim, "Flow" fica mais rígido e preciso, perdendo boa parte de sua espontaneidade.

Perdendo a leveza

Um dos mais belos jogos da geração atual, "Flow" teve que adequar às restrições do portátil da Sony. Em menor resolução, ele continua belo, mantendo seus vários efeitos de luzes e cores, mas há sérios problemas de lentidão que atrapalham bastante a fluidez da ação. Já o áudio continua forte, com músicas sutis e feitos sonoros que pontuam a ação de forma genial, e pedem um bom par de fones de ouvido para funcionar em sua melhor forma.

Há um modo multiplayer local que, infelizmente, parece pouco prático e um tanto quebrado. É difícil sincronizar os aparelhos para iniciar as partidas, sujeito a todo tipo de problema de desconexão, e ainda é perceptível uma grande lentidão de comunicação entre os aparelhos.

---Considerações---

"Flow", para PSP, tenta manter as características que o tornaram um dos melhores jogos da Playstation Network de 2007, mas as diferenças de hardware acabam limitando boa parte de seu charme. Ainda é uma experiência interessante, mas não tão imersiva e hipnótica quanto no Playstation 3, e só deverá conquistar aqueles que não conhecem a versão original.

Fonte: Equipe Uol

Space Invaders Extreme


Quem diria, "Space Invaders" já é trintão! Pois é: o inesquecível clássico dos fliperamas foi criado por Tomohiro Nishikado em 1978 - publicado pela Taito no Japão e pela Midway nos Estados Unidos, na época - e, desde então, ganhou dezenas de remakes, continuações e reprogramações ao longo dos anos para as mais variadas plataformas. Agora, para comemorar a histórica marca do 30º aniversário, a Taito promove alguns lançamentos interessantes, como "Space Invaders Extreme", uma atualização emocionante do charmoso jogo.


Novo ritmo

O esquema básico continua o mesmo: a nave fica no fundo da tela e você deve atirar nas várias colunas de inimigos espaciais que vão descendo em sua direção. Para dar um ar de modernidade, foram incluídos pequenos elementos que dão mais profundidade à mecânica e criam uma melhor sensação de progressão. Assim, você nem se toca da simplicidade do jogo, que se resume a atirar em tudo para fazer a melhor pontuação possível.

Agora os inimigos não aparecem somente em colunas simétricas, podendo pintar em grupos espalhados e virar de lado para dificultar a mira ou mesmo apresentar escudos de força, entre outros truques. O jogo também dita algumas diretrizes de vez em quando, como atirar em inimigos da mesma cor para realizar cadeias de combos que, além de garantir pontos extras, liberam itens com novos tipos de munição.

Você segue o esquema de atirar em tudo o que se mover, progredindo ao ponto de encontrar chefões, que aparecem das mais variadas formas, com padrões de movimentos distintos, podendo apresentar pontos fracos especiais e o apoio de outros inimigos menores. Há sempre algo interessante, algum elemento inesperado e o remake nunca deixa de surpreender aquele jogador veterano que acha que já viu de tudo.

Esta nova versão apresenta um ritmo bem mais intenso, com visuais modernos, muito coloridos e chamativos, regados a uma trilha sonora bastante acelerada. Para embalar a ação, seus tiros também emitem sons diferentes a cada disparo, criando uma interessante mistura musical com os temas e dando vida a um ritmo bastante particular e empolgante.

Entre as versões

As versões para DS e PSP são bastante semelhantes, com pequenas diferenças. O PSP apresenta visuais mais elaborados, com melhor definição e efeitos especiais. Em contrapartida, o DS aproveita o recurso das duas telas para criar um maior conforto visual, parece explorar melhor os efeitos sonoros e ainda traz suporte para o Paddle Controller - um acessório criado para o jogo "Arkanoid DS" que imita o controle analógico dos fliperamas e lembra um dimmer.

Outro fator que distancia as duas plataformas é o sistema como as partidas multiplayer funcionam. O PSP utiliza conexão local e pede que os jogadores tenham cópias individuais do jogo enquanto o DS apresenta mais recursos: no portátil da Nintendo, é possível compartilhar o título com amigos e acessar a internet para postar pontuações e encontrar desafiantes.

---Considerações---

"Space Invaders Extreme" atualiza o clássico de 1978 e o apresenta de maneira brilhante para as novas gerações, sem frustrar os veteranos. Há um ótimo ritmo e uma série de surpresas que revigoram a ação sem descaracterizar o charme e apelo da franquia. Com um preço abaixo da média para lançamentos, é um passatempo imperdível para os fãs de ação rápida e descomplicada de todas as idades.

Fonte: Equipe Uol

Silent Hill Origins


O tema de terror nunca foi novidade em games, mais foi com "Resident Evil" (1996), da Capcom, que se popularizou. Isso aconteceu numa época em que os videogames ganharam uma capacidade mais cinematográfica e, com isso, puderam explorar o medo através das imagens. Três anos depois, a Konami resolveu entrar no filão com "Silent Hill", e o fez com maestria, a ponto de transformar o título numa das mais conhecidas franquias dos videogames, com direito a um longa-metragem no cinema.

Depois de quatro edições para consoles, o game faz sua primeira aparição num videogame portátil. Mas essa transição não foi sem problemas. O desenvolvimento foi turbulento. A princípio, o título teria mais foco nos combates e uma atmosfera menos assustadora, algo que deu certo com "Resident Evil 4". Mas, talvez temendo reações negativas, a Konami desistiu dessa primeira versão e o projeto voltou à estaca zero. Agora, uma produtora externa, a inglesa Climax, foi destacada para tocar a obra.

Onde tudo começou

"Silent Hill Origins" tem esse nome por que conta uma história anterior ao do primeiro game e ao filme de longa-metragem, e pretende esclarecer alguns dos mistérios que cercam a cidade que dá nome à série e sua densa e eterna neblina. Mas também se trata de uma volta às origens no sentido de resgatar o clima do game original e sua mecânica de jogo. Assim, quase não há surpresas, mas, por outro lado, herdou-se a qualidade.


O protagonista da vez é Travis Grady, um caminhoneiro solitário e insone que tem um episódio traumático em seu passado. Numa noite de tempestade, temendo chegar atrasado para a entrega, ele decide cortar caminho por Silent Hill, mas, como se sabe, coisas estranhas acontecem em seus arredores. No meio do caminho, uma garotinha aparece na estrada e ali começa o inferno do protagonista. A premissa já é mais que manjada pelos fãs da série e estes reverão muitos rostos conhecidos.

Como os antecessores, "Silent Hill Origins" é um adventure que mescla exploração, quebra-cabeça e combate, num mundo sombrio que traz criaturas horripilantes, quebra-cabeças macabros e uma trama sobre ocultismo. O "jeitão" do game lembra muito o primeiro da série e, mesmo com uma tela pequena, consegue passar a sensação de pavor graças a uma fantástica ambientação.

Um inimigo a mais

Um dos pontos mais polêmico do novo "Silent Hill", ao menos para quem acompanhou os antecessores, são os combates. Nos games passados, os inimigos eram, em grande parte, os motivos do terror, pois representavam uma grande ameaça. Havia armas para combatê-los, mas era preciso economizar a munição, do contrário, poderia faltar quando realmente fosse necessário. Essa é a premissa básica do "horror de sobrevivência", algo que foi diluído em "Origins".

É que as armas, apesar de todas serem consumíveis (quebram com o uso e algumas só podem ser utilizadas apenas uma vez), aparecem com certa abundância. Naturalmente, não dá para matar todo mundo que cruza o caminho, mas boa parte dos monstros pode ser evitada facilmente, quando há espaço para manobra. Alguns deles não provocam danos diretamente. Quando estes avançam entra em cena um minigame de apertar botão. A mira automática garante quase 100% de acerto, principalmente quando estiver usando uma arma de fogo. Mesmo com as mãos vazias, Travis é um cara mais durão que os outros astros de "Silent Hill".

Talvez, o maior inimigo seja mesmo a câmera. "Silent Hill Origins" tem aquela visão dramática como os "Resident Evil" de antigamente, e isso significa que, muitas vezes, o jogador não tem noção do que acontece à sua frente. Há um botão de centralização de câmera, mas não funciona quando há uma parede por perto atrás do personagem. Some-se a isto uma confusa troca de visão quando se transita de uma cena para outra e o pandemônio está instaurado: o oponente ataca de um ângulo que não pode ser visto. Resta apelar para a mira automática ou tentar fugir.

Andando sobre escombros

Já na exploração, a grande mudança é o fato de que o jogador decide quando vai transitar entre o mundo "real" e a sua versão demoníaca. Isso acontece ao tocar em espelhos, e faz com que a aventura seja relativamente mais complexa, pois, afinal, é preciso lidar com dois mapas, e as portas destrancadas em cada um dos mundos estão em locais diferentes. Mas, como grande parte dos cômodos é inacessível, o jogador vislumbra uma "linealidade" mesmo com um mapa tão extenso.

Os quebra-cabeças continuam macabros e se alternam em dificuldade. Alguns são simples, enquanto outros necessitam de uma solução intrincada, cujas dicas estão nos ambientes, mensagens em paredes e em memorandos. É o caso do boneco usado para simular cirurgias que precisa ter seus órgãos internos recolocados, seguindo uma ordem estabelecida.

A duração do game não muito grande, mas, tal e qual os antecessores, há vários finais diferentes e muitos extras, que estimular replays. O jogador é avaliado em diversos critérios, como a distância percorrida, número de objetos pegos e quantos inimigos foram mortos através de diferentes métodos (com as mãos, usando armas brancas ou de fogo). Mas não há um sistema de ranking desta vez, e sim algo que se assemelha aos "achievements" do Xbox 360, ou seja, deve-se cumprir critérios para liberar extras, como terminar uma vez o game ou usar a lanterna por menos de três horas.

Tela pequena, grande em tensão

A produção de "Silent Hill Origins" continua caprichada, sem dever para as versões para consoles. Mais uma vez, cenários caóticos (hospitais, açougue e hospícios abandonados) preparam o terreno para o horror. Tudo fica ainda mais apavorante nas versões "infernais" das fases, graças a uma trilha sonora macabra e ambientes ainda mais escuros, onde a luz da lanterna aumenta ainda mais a tensão. Jogar num lugar escuro também favorece o jogo.

Para aproveitar todo o clima de terror, é imprescindível o uso de fones de ouvido. Assim, ouve-se todos os detalhes do áudio, como se algo estivesse se mexendo bem longe, através das paredes. A trilha sonora de Akira Yamaoka, compositor tradicional da série, está fantástica. Independentemente do estilo musical, bem variado, está sempre de acordo com o clima do game, trazendo ainda mais tensão. Já os efeitos sonoros são inconsistentes: o grito indecifrável dos monstros apavora, mas o barulho dos tiros, por exemplo, é fraco.

---Considerações---

"Silent Hill Origins" tem tudo para agradar aos fãs fiéis, pois recria a experiência clássica da série, além de preencher as lacunas sobre muitos dos mistérios que permeiam o universo do jogo. Eles vão se deliciar com as várias referências espalhadas. Quem gosta de um bom game de terror também tem muito a aproveitar, pois poucos títulos conseguem passar tanta tensão. A mecânica de combate não é das melhores, mas "Origins" honra o nome da franquia com uma ótima produção, e explorações e quebra-cabeças meticulosos.'' 

Fonte: Equipe Uol

Grand Theft Auto: Vice City Stories


"Grand Theft Auto" é uma das franquias mais populares - e rentáveis - dos videogames, cuja carreira cresceu meteoricamente quando foi lançado para o PlayStation 2. Seu mérito foi ter inaugurado uma nova fórmula de sucesso, que não tardou a ser copiado pelas concorrentes, com vista nos gordos lucros que a série gerou.

Mas, agora, até mesmo um título da franquia parece estar clonando a sua própria fórmula. Com "Liberty City Stories", a produtora Rockstar trouxe a série para o portátil PSP, usando o mundo criado originalmente para "Grand Theft Auto III". Agora, a empresa repete a fórmula, contando uma história logo anterior a de um capítulo lançado para consoles e PC, no caso "Vice City". No fim das contas, o título não traz quase nada de novo em relação ao primeiro "Stories". E mais: ao mesmo tempo em que melhorou na parte técnica, a história perdeu inspiração e algumas das novidades são simplesmente tediosas.

Quando tudo começou, parte 2

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" é um jogo de ação baseado em missões, com exploração e combates num enorme mapa. A violência e a criminalidade, algumas das marcas da série, estão aqui também. Para percorrer essa grande cidade, aqui baseada em Miami, o protagonista poderá usar uma série de veículos e até um helicóptero. Em suma, quem já jogou qualquer "Grand Theft Auto", principalmente o antecessor direto, já sabe o que esperar.

Como dito, a história do presente game se passa alguns anos antes dos episódios de "Vice City", lançado originalmente para PlayStation 2 em 2002. Na versão de bolso, o protagonista é Victor Vance, irmão do Lance Vance, que tem grande participação tanto neste episódio como em sua continuação cronológica.

Ao contrário de quase todos os "heróis" dos "GTA" anteriores, Vic não é um bandido. Quando o jogo começa, ele entra no exército com uma ficha limpa. Seu propósito é ajudar a família, como é o caso do irmão problemático. É quando entra em cena uma figura chamada Jerry Martinez, que vem a ser seu superior e possui uma série de atividades ilegais. Sabendo da condição do protagonista, o safado oferece uma série de "trabalhos" ilícitos.

Pelo que se deduz, Vic é um cara com valores morais e claramente contra ilegalidades, principalmente da gravidade de atividades como tráfico de drogas e homicídios. O que causa inquietação é o fato de o jogador ser obrigado a fazer as missões sujas e o protagonista não pestanejar em cumpri-las, apesar de sua evidente contrariedade.

Esse é um dos pontos mais inexplicáveis do enredo, que não está tão inspirado como os antecessores. Além disso, não há muita conexão entre uma missão e outra. Apenas os diálogos estão afiados como sempre, se não melhores, e o mesmo pode ser dito da construção dos personagens, uma especialidade da Rockstar.

Na terra, no mar e no ar

Como dito, a engrenagem do game funciona tal e qual aos outros "GTA". No mapa, há uma série de ícones e alguns deles representam missões. As de cor rosa-choque, para usar uma expressão da época - anos 80, no caso -, são aquelas essenciais, que fazem avançar o enredo. Mas o conteúdo nada tem de novo.

São as típicas missões de entrega de objetos, assassinatos, perseguições e outros tipos de barbaridades. Apesar da violência, cumprir esses objetivos ainda traz uma sádica diversão, mas é inegável que a fórmula já está um pouco batida. O desafio continua alto como sempre, mas isso é um paradoxo: os novatos não têm grandes chances de sucesso e os experimentados provavelmente não verão quase nenhuma novidade.

Mas o game está longe de ser incompetente: há diversão em todos os lugares. O jogador pode explorar uma grande e complexa cidade, atrás de novos lugares para ir e itens escondidos, como os balões vermelhos. Controlar os veículos também é muito prazeroso, pois se privilegia e dirigibilidade. A física é exagerada, mas a produtora não quer chatear o jogador com realismo sem propósito. Só faltou uma maneira de desempacar os veículos quando embicam no cenário, por exemplo.

Ainda assim, os carros têm diferenças de dirigibilidade: um caminhão não tem mesma destreza de um modelo esporte, e mesmo entre os veículos de passeio há diferenças no volante, dependendo se o motor é frontal ou traseiro. Porém, o ponto alto, com o perdão do trocadilho, é mesmo o helicóptero. A sensação de liberdade é excelente, e muito disso se deve aos excelentes controles.

O modelo de danos também parece mais detalhado. Os vidros se estilhaçam e a lataria amassa de acordo com o tipo de acidente. E as portas e capôs são arrancados quando acumulam danos. No caso das motos, uma queda feia se traduz em menos vitalidade para o personagem.

Os recentes jogos que se inspiraram em "GTA", como "Saint's Row", para Xbox 360, e o multiplataforma "Scarface", trouxeram funcionalidades que tornam a experiência de dirigir por grandes mapas muito menos estressantes: a introdução de guias, que podem ser uma linha contínua até o destino ou setas que aparecem quando se chega numa esquina. Nada disso existe em "Vice City Stories" e obriga o jogador a decorar o mapa. Respeitando os argumentos de que saber guiar na fase é parte do desafio, poderia haver uma opção para quem nunca jogou ter menos frustrações, visto que a cidade é complexa e chegar a determinados lugares pode ser um verdadeiro exercício de paciência. E ninguém gosta de ficar perdido.

MBA em GTA

Houve progressos no principal problema da franquia, que são os combates. Agora, a mira automática parece mais inteligente e tem como prioridade ficar sobre os elementos mais ameaçadores. Ou seja, se um civil e um inimigo estiverem na mesma direção, a probabilidade é o sistema colocar a mira sobre este último. Mas ainda assim, o controle é falho, principalmente quando os oponentes estão muito perto do jogador. Nesse caso, é preciso usar os golpes corpo-a-corpo, muito pouco eficientes.

Correr e atirar é privilégio de poucas armas. A maioria delas, as mais pesadas principalmente, pede que o personagem fique estático enquanto dispara. A seleção cobre vários tipos, um verdadeiro arsenal. E, como sempre, você também pode atirar enquanto está no veículo, e isso é usado em várias missões. Aliás, os objetivos a bordo do veículo parecem mais difíceis desta vez, pois o trânsito aparenta ser mais intenso e os policiais, mais implacáveis.

"Vice City Stories" traz uma novidade em relação ao seu antecessor direto. Agora há missões de "império", em que você vai construindo uma grande cadeia de estabelecimentos ilícitos. A primeira coisa a fazer é tomar as "lojas" à força das gangues inimigas. Depois de todo mundo despachado, você vira dono e pode escolher entre seis "ramos": da exploração da prostituição à distribuição de drogas, passando por serviço de "proteção" e financeiras.

Esses negócios dão retorno diário e podem ser melhorados com mais investimento ou cumprindo missões, que aumentam a reputação do estabelecimento. O problema é que essa rotina, composto por 15 objetivos seguidos, é maçante. No caso da rede de prostituição, você precisará levar as profissionais do sexo para os clientes ou evitar que sejam agredidas, em determinados casos. A missão é basicamente uma alternância desses dois procedimentos, e não é difícil imaginar como fica tediante em pouco tempo.

Há a opção de abrir muitas lojas e deixar no nível mais baixo, que já fornece um bom dinheiro, mas há mais riscos de os rivais quererem tomar de volta a sua propriedade. Uma vantagem de ter os estabelecimentos é conseguir mais lugares para salvar, mas continua sendo estranho um game para portátil que não permite gravar os dados a qualquer instante.

Revivendo os anos 80

Os modos multiplayer são similares ao antecessor. Há uma variedade de regras, como o mata-mata puro e simples e corridas, além de variantes do capture-a-bandeira, tudo com o tempero de "Grand Theft Auto". Mas, para que a brincadeira fique realmente divertida, é preciso, em algumas modalidades, que os jogadores tenham alguma desenvoltura no game. Além disso, é recomendável jogar com o quorum máximo - seis pessoas -, do contrário, é provável um hiato muito grande entre um confronto e outro, já que os mapas são grandes.

Um aspecto positivo do game é a melhora do desempenho. O fluxo de tela está mais suave, rivalizando com as versões para consoles. Ainda há problemas com os objetos que só aparecem quando se chega perto, mas é preciso um veículo muito rápido para que isso ocorra com alguma regularidade. A quantidade de carros na tela é bastante grande, mas o número de pessoas parece mais modesto. De todo jeito, aquela vivacidade que tem as cidades de "Grand Theft Auto" se mantém intocada.

Mais uma vez, a época que é retratada o game - anos 80 - foi respeitada e homenageada pela Rockstar. Em toda a cidade você vê néons, que caracterizaram a Miami da época. Outras pérolas incluem um personagem cubano obcecado por colhões, uma referência direta à Tony Montana, antológico personagem do clássico "Scarface", e a cantora Nena, que é representada pelos 99 balões escondidos do game, em alusão à música "99 Red Baloons", sucesso da artista. A iluminação usada no jogo é simples, mas eficiente.

Mais uma vez, a produtora acerta na construção dos personagens. É verdade que a maioria vem de "Vice City", como Lance, o irmão doidão de Vic; o bêbado Phil Cassidy; Umberto Robina, o cubano supracitado inspirado em Tony Montana; e o boca-suja Ricardo Diaz. Todos eles foram concebidos com forte personalidade, seja no plano físico ou no psicológico. Pena que Vic fique apenas marcado pelo seu tipo corpulento, sem muita lógica em seu consciente.

No plano musical, a produtora também não deixou cair a peteca. Novamente há uma trilha sonora escolhida a dedo, de modo a reproduzir o clima dos anos 80 também pela seleção musical. Não bastasse isso, há DJs autênticos e propagandas engraçadíssimas povoando o intervalo entre as canções. Com sempre, a dublagem é de alto nível, com profissionais competentes e seguros, que imprimem personalidades aos "bonecos" sem forçar no tom de voz. E ajuda muito o texto ser bem escrito.

Déjà Vu

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" manteve, para o bem e para o mal, praticamente todos os elementos do antecessor. Por um lado, isso significa garantia de qualidade, mas por outro, falta novidades para recomendar a quem já jogou o anterior. As perdas, como uma história pouco inspirada - e o enredo é grande parte da experiência do game -, parecem superiores à melhoria técnica e um leve aumento de volume de jogo. Quem sabe "San Andreas Stories", se vier, não coloque "GTA" na ascendente.
Fonte: Equipe Uol

Castlevania - The Dracula X Chronicles


Chega a ser uma ironia: no videogame que iniciou a revolução dos gráficos 3D, um de seus melhores títulos era calcada na velha escola dos títulos de plataforma em 2D. O jogo em questão é o clássico “Castlevania: Symphony of the Night”, e o console, o PSOne. Agora, o que nem todos sabem é que o game teve um antecessor direto. Também pudera. “Dracula X: Rondo of Blood” foi lançado apenas no Japão e para PC Engine, o videogame que, nos EUA, se chama TurboGrafx-16 e é ainda mais obscuro.

Assim como “Symphony”, o antecessor foi um dos melhores para sua plataforma, esbanjando uma produção impecável usando a capacidade do CD-Rom, uma novidade à época (o game saiu em outubro de 1993; o Sega CD havia sido lançado apenas um ano antes). Por conta disso, “Rondo of Blood” atingiu o status de lenda, e suas cópias são disputadas a tapa (e algumas centenas de dólares) por colecionadores. Existe uma versão para Super NES, chamada “Castlevania: Dracula X”, que é apenas razoável, mas bem que poderia estar no pacote para agregar mais valor.

Felizmente, a Konami fez o favor de apresentar o game para platéias mais extensas, com um remake para PSP e preço bem menor (cerca de US$ 30 nos EUA). Além disso, traz o “Rondo of Blood” original, tal qual foi concebido no PC Engine (ou quase), e também “Symphony of the Night”.

Quem conhece “Symphony”, vai logo reconhecer os personagens. O ano é 1792. O sacerdote Shaft traz Drácula, o senhor das trevas de volta à vida. A vila de do jovem Richter Belmont, da tradicional família de caça-vampiros é destruída, e vários cidadãos são tomados como reféns, inclusive Annete, namorada do herói, e Maria, também uma caçadora de seres das sombras.

Diferente do sucessor, “Rondo of Blood” é um game de ação com plataformas sem elementos de RPG e adventure. O esquema é mais similar às origens da série: em vez de ter um mapa enorme, à la “Metroid”, usa-se o tradicional esquema de fases “avulsas”. Mas não quer dizer que todos os elementos de exploração foram retirados: os estágios contêm uma série de segredos, ou seja, há itens, músicas e extras (como o “Rondo of Blood” original e “Symphony of the Night”), para serem descobertos. Aliás, existem caminhos alternativos e até dois chefes por fase, e, com tanta coisa para revelar, os usuários acabam sendo convidados para jogar um mesmo estágio várias vezes, no intuito de encontrar todos os caminhos.

É difícil imaginar isso para quem é de uma geração pós-”Symphony”, mas “Castlevania” era uma série de dificuldade elevada em seus primódios. O remake de “Rondo of Blood” segue essa tradição e, portanto, não é um título para novatos. Não há nada de casual nele; foi pensado nos fãs antigos da série e usuários “hardcore” que sabem quão são implacáveis os games de antigamente. Você não vai encontrar nada “amigável” por aqui: os controles são restritivos, muitas armadilhas matam na hora e os “checkpoints” estão espalhados de forma esparsa. Acabaram-se as vidas? Volte para o começo da fase.

A aventura abre com Richter numa carruagem indo para o castelo de Drácula e é interceptado pela Morte. A estrutura das fases é bastante tradicional, e retoma locais clássicos de outros “Castlevania”. O mesmo acontece com a trilha sonora, que são arranjos de algumas das mais conhecidas músicas da franquia. Embora a maioria das composições seja ótimas, algumas tiveram o ritmo muito modificado e podem não agradar os puristas.

O roteiro é o mesmo de “Rondo of Blood” original, só que com visual em 3D. Para os padrões da atualidade, a qualidade não surpreende, mas traduz bem o espírito do título que foi inspiração. O ponto de discórdia fica para os personagens: em vez de retomar os belíssimos “sprites” desenhados a mão (”Symphony” também é assim), adotou-se modelos tridimensionais, que, reduzidos, perdem detalhes e a graça. Ao menos, esses “bonecos” são aproveitados em cenas não-interativas que aparecem durante a aventura, quase sempre antes da aparição de um chefe ou quando se salva algum refém.

Quem está acostumado com os jogos de hoje, deverá ter dificuldade para controlar Richter. Ele é lento e tem muitas limitações. Sua arma, o chicote, só golpeia para frente, e ele fica imóvel durante o ataque. Ele pode carregar uma arma auxiliar, que consome corações. A faca, por exemplo, é atirada para frente, enquanto o machado desenha uma parábola. Cada um desses itens tem um ataque poderoso ativado pelo botão trinângulo e que gasta uma quantidade enorme de corações. Outra ação que levem tempo para acostumar é o pulo, que tem trajetória fixa.

Uma das máximas de “Castlevania” é que os Belmonts costumam ser os piores personagens para se controlar. Apesar de não haver seleção de nível de dificuldade, o game fica bem mais fácil quando o usuário assume Maria. Ela agüenta menos pancada, mas tem controles muito mais soltos que os de Richter. Seu principal benefício é o salto duplo, que permite cortar muitos caminhos (além de se poder mudar a trajetória do pulo). O problema é que Maria está escondida num calabouço das primeiras fases.

O game tem 12 fases (incluindo as alternativas) relativamente curtas, mas a produtora incluiu um monte de itens escondidos para melhorar o fator de replay. Existem vários salas escondidas e locais que só podem ser alcançados depois de salvar certos reféns, e destrancar tudo é uma das diversões do remake.

Quanto ao jogo original, que aparece como um extra (é preciso pegar um item escondido na aventura principal), é difícil imaginar que foi uma superprodução à época, principalmente no quesito sonoro (a emulação de som não está muito boa). A parte visual também sai prejudicada pelos borrões gerados pela tela do PSP. Parado, dá para perceber todos os detalhes dos personagens e inimigos, mas, quando a tela corre, muita coisa se perde. A imagem parece um pouco escura: os morcegos ficam quase imperceptíveis em locais menos iluminados.

“The Dracula X Chronicles” também inclui “Symphony of the Night”, que se sai bem melhor no teste do tempo. É verdade que é quatro anos mais novo que “Rondo of Blood”, mas o que contou mais é que ficou bem melhor adaptado ao PSP. Isso não é novidade visto que o portátil já possui um emulador quase perfeito de PSOne. A Konami colocou uma pequena surpresa: incluiu Maria como personagem jogável.

Para quem não jogou “Rondo of Blood” e “Symphony of the Night”, “Castlevania: The Dracula X Chronicles” é um título quase irrecusável. Porém, a dificuldade do primeiro não é para jogadores casuais. O remake tem pontos de discórdia, mas traduz muito bem o espírito do original, além de ganhar muitos segredos. E sobre o segundo, basta dizer que é simplesmente um dos melhores títulos para PSOne, convertido à perfeição no portátil. Para quem já jogou “Symphony” e não tem interesse em revisitá-lo, é mais difícil recomendar um título que consegue ser terminado e ter quase todos os segredos descobertos em cerca de cinco horas, ainda que seu preço não seja alto (cerca de US$ 30 nos Estados Unidos).

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

LocoRoco





"Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade..."

De alguns anos para cá, a indústria de games - e especialmente a Nintendo - percebeu que não poderia insistir apenas em games enormes, cada vez mais complexos, dirigidos para um nicho de jogadores entusiastas. A onda dos jogos casuais cresce cada vez mais, e isso está sendo a mola propulsora do Nintendo DS, principalmente no Japão.

A concorrente Sony já percebeu isso e também investe no filão há algum tempo. Por enquanto, "LocoRoco" foi a maior aposta da companhia nesse segmento, fazendo testes de mercado na Europa e propaganda maciça no Japão, com direito a um pacote incluindo um PSP e o jogo. O resultado em vendas não foi das melhores, mas o título tem tudo para cativar muitos jogadores.


Rolando, rolando, rolando

"LocoRoco" pode ser descrito com um jogo de plataforma, apesar de funcionar de maneira totalmente distinta dos games do gênero. Na verdade, parece uma inusitada combinação entre "Camel Try", um game lançado para Super Nintendo que consiste em girar o cenário e fazer uma bolinha chegar ao objetivo, e "Lemmings", clássico para computador Amiga em que você controla vários roedores e deve conduzi-los até a saída.

Como um jogo casual, o game se destaca por seu grafismo encantadoramente "pop", e pela simplicidade do controle e das regras do jogo. O game usa apenas três botões - nem os direcionais são utilizados. Na verdade, o jogador não controla diretamente o personagem principal, os Locos, que parece uma espécie de geléia - lembra os slimes do jogo "Dragon Quest".

Usando os botões L e R, você inclina todo o cenário, e assim os rechonchudos heróis vão rolando como se estivessem numa ladeira. Apertando esses dois botões ao mesmo tempo, faz com que ele pule - quanto mais deixar o botão pressionado, maior será o salto. Quando mais de um deles estiverem unidos, é possível usar o botão círculo para fazê-los separar. Mantendo pressionado o botão faz com que eles queiram se juntar novamente. E isso é tudo que o jogador pode fazer com o bichinho.

Mas não se engane com essa simplicidade. O projeto das fases é inteligente, sendo fácil para os novatos e ao mesmo tempo desafiante para quem se propor a terminar 100% do game. Claro que a dificuldade não chega a ser extrema, mas mesmo assim, não é nada simples conseguir tudo que o game tem a oferecer.

As fases, no total de 40 - dez para cada um dos quatro mundos - são variadas, cada uma com bastante personalidade. Cada uma delas tem diversos tipos de obstáculos geográficos, como rampas, desníveis e plataformas. A quantidade de mecanismo é tão grande que pouco se repete: tem uma mão que leva para locais mais altos, corredores estreitos que parecem labirintos, vários tipos de correntes de ar, estruturas que servem como trampolim, a lista é grande. Tudo isso faz com que a simplicidade não seja imediatamente sinônimo de monotonia, além de servirem para o propósito de criar locais de difícil acesso ou descoberta.

A união faz a força

As fases também têm também diversos tipos de inimigos. O principal é o Moja, uma cabeça negra flutuante com cabelos estilo rastafári - algumas pessoas acusaram injustamente a Sony de racismo por causa desse personagem - e o Toge, que são simplesmente espinhos inertes. Esses perigos estão longe de serem algo ameaçador, pois eles são fáceis de serem evitados, no caso do espinho, e basta uma "cabeçada" bem dada para se livrar dos Mojas. Aliás, os momentos de encontro com os inimigos chegam a ser graciosos, com o Loco com uma carinha quase de dar pena e avisando da presença dos perigos aos gritos de "Moja! Moja!" ou "Toge! Toge!". Os chefes não são tão simples assim, mas demoram um pouco mais para serem derrotados.

E como um legítimo jogo de plataformas, há diversos itens para pegar. Um dos mais importantes é uma planta que adiciona o número de Locos. Em cada uma das 40 fases existem 19 dessas plantas e algumas estão escondidas debaixo da terra e somente aparecem quando a geleinha passar pelo local ou estão em passagens secretas. Cada vez que pegá-la o Loco ficará um pouco maior, ficando difícil de passar por certos obstáculos. Há locais, como passagens estreitas, em que o jogador é obrigado a se dividir em geleinhas "individuais". Essa técnica também serve para fazer as fases em menos tempo, pois quando todos estão juntos, a velocidade diminui - quanto maior, mais devagar. Aliás, o momento de todos se juntarem é muito gracioso.

Além disso, há frutinhas roxas que servem como dinheiro e itens azuis, que são objetos para a casa dos Locos. Ainda, em cada fase estão escondidos três Mui Mui, criaturas que parecem um anãozinho. O número de Locos, frutas roxas e azuis, além do tempo, são avaliados para efeitos de pontuação. São esses quesitos que deverão desafiar os experientes, pois pegar todos eles e ainda num tempo baixo não é nada fácil. Por outro lado, simplesmente chegar ao ponto final é bastante simples.

Geléias poliglotas

A cada novo mundo que chegar, novos tipos de Locos aparecem, e o jogador pode trocar de espécie pelo menu. Cada um deles tem algumas pequenas diferenças de comportamento e sotaques variados: o amarelinho, disponível desde o início, possui flexão parecida com o do inglês americano, e o rosa, que tem a mania de saltar mesmo sem o jogador pedir, soa similar à língua francesa.

Em determinados locais, surpresas podem acontecer ao ficar imóvel por um tempo. Isso pode revelar novas passagens ou itens secretos. Além disso, há situações em que um balão indica o número de Locos necessários para acionar o evento. Geralmente são criaturas dormindo - há até mesmo o Sol e a Lua - e o coral das geléias é a chave para acordá-las. As fases estão cheia de passagens secretas: há paredes que podem ser atravessadas e ao fazer isso, revelam salas escondidas.

Mas a aventura é apenas uma das atrações do game. O jogador também pode decorar as casas dos Locos com um dos 144 objetos disponíveis (aqueles que vêm na frutas azuis). Depois de posicionados as "mobílias", você pode fazer a geleinha brincar na casa. Há diversas LocoHouses maiores, que vão sendo liberadas à medida que progride no game.

Também há três tipos de minigames, mas apenas uma está disponível no início. A Mui Mui Crane funciona como aqueles jogos mecânicos em que um guindaste tenta pegar um prêmio. No game, você pode ganhar mais Locos e novas partes para a casa. Num outro minigame, o intuito é chegar à linha de chegada usando uma criatura chamada Chuppa, que suga e faz lançar os Locos. Por fim, a qualquer momento, é possível tirar fotos com o botão Select, e usá-las como fundo no sistema do PSP ou serem transferidas para o PC.

Cante junto com os Locos

Mas apesar de oferecer muito mais que se supõe pela aparência de simplicidade do game, e mesmo com todas as variações introduzidas para que o game não fique monótono, depois de algum tempo, nota-se que falta substância para manter o nível de interesse, principalmente dos jogadores mais exigentes. É que, por mais que haja variedade nos detalhes, depois de algumas fases, a essência do game se repete, falhando em trazer experiências novas mais para frente.

As bases são competentes: traz uma mecânica de jogo sólida e equilibrada, que atende jogadores de níveis de habilidades diversos. Mas, um dos maiores destaques do game é a produção artística. O visual pode ser simples, usando apenas cores chapadas, mas a composição e a escolha de tons dão um charme todo especial. Muitos dos objetos do cenário reagem aos Locos e há muitas animações no fundo, dando vida para os ambientes.

É quase impossível não se simpatizar com a animação e trejeitos do protagonista. Eles ficam pulando, olhando para todos os lados, subindo um em cima do outro, enfim, uma graça. As outras criaturas e até mesmo os inimigos não ficam para trás, quase dá até pena de derrotá-los, se não fosse pela feição de aflição dos Locos.

A trilha sonora também é genial, trazendo tanta personalidade quanto "Katamari Damacy". Em "LocoRoco" as músicas são cantaroladas pelos próprios protagonistas e fazem até os coros. Além de as composições serem ótimas - e grudentas aos ouvidos - as vozes são marotas. Quando se troca de Locos, as vozes e sotaques também acompanham a espécie. Os efeitos sonoros acompanham o clima brincalhão e pop do game.

Nasce um novo mascote?

"LocoRoco" é um daqueles raros jogos que divertem tanto novatos como aqueles mais experimentados, ainda que possam ter um pouco de desconfiança por trás do clima gracioso do game. Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade diante de tão carismáticas criaturas. Apesar de trazer muitas coisas para liberar, a simplicidade acaba cobrando seu preço, tornando o título essencialmente repetitivo, mas ainda assim, há motivos de sobra para experimentar o game, diante de tamanha simpatia.
Fonte da matéria: Equipe UOL