Pesquisa

Pesquisa personalizada

domingo, 28 de setembro de 2008

Flow



No ano passado, um pequeno jogo chegou despercebido, através de download, e conquistou muitos donos do então recém-lançado Playstation 3, combinando uma grande beleza estética, sons hipnóticos e um sistema de controles que utilizava de maneira exemplar o sensor de movimento do novo controle Sixaxis da Sony. "Flow" foi um dos grandes sucessos da Playstation Network do ano passado e agora chega com poucas, mas fundamentais, mudanças no PSP.

Em busca da evolução

O abstrato conceito do jogo coloca você no comando de um microorganismo que precisa se alimentar de pequenas células para evoluir. Ao mesmo tempo, é preciso manter distância de criaturas mais complexas para não virar alimento delas. Como no famoso "Centipede", cada pequeno organismo ingerido resulta em uma nova parte para o corpo de sua criatura que, após atingir um certo tamanho, torna-se a caçadora daquelas que antes a caçavam.

Você controla a criatura em 2D, movendo-a horizontal e verticalmente em um espaço limitado. Cada plano é visto de cima e é preciso encostar nas criaturas com ícones vermelhos e azuis para trocar de níveis, passeando pelas camadas de profundidade para disputar células e amebas com as criaturas maiores - até ficar grande o suficiente para comê-las. O jogo começa na superfície, onde vivem apenas organismos menos evoluídos.

Os controles, originalmente, funcionavam de maneira extremamente leve e relaxada. Bastava inclinar o Sixaxis para direção desejada, sem muito esforço ou precisão. Em conjunto com a música, tudo parecia fluir como uma grande sessão de terapia. Infelizmente o PSP não é capaz de imitar os movimentos como o controle do Playstation 3, então a movimentação agora é feita pelo analógico, que nunca foi o ponto forte do design do console. Assim, "Flow" fica mais rígido e preciso, perdendo boa parte de sua espontaneidade.

Perdendo a leveza

Um dos mais belos jogos da geração atual, "Flow" teve que adequar às restrições do portátil da Sony. Em menor resolução, ele continua belo, mantendo seus vários efeitos de luzes e cores, mas há sérios problemas de lentidão que atrapalham bastante a fluidez da ação. Já o áudio continua forte, com músicas sutis e feitos sonoros que pontuam a ação de forma genial, e pedem um bom par de fones de ouvido para funcionar em sua melhor forma.

Há um modo multiplayer local que, infelizmente, parece pouco prático e um tanto quebrado. É difícil sincronizar os aparelhos para iniciar as partidas, sujeito a todo tipo de problema de desconexão, e ainda é perceptível uma grande lentidão de comunicação entre os aparelhos.

---Considerações---

"Flow", para PSP, tenta manter as características que o tornaram um dos melhores jogos da Playstation Network de 2007, mas as diferenças de hardware acabam limitando boa parte de seu charme. Ainda é uma experiência interessante, mas não tão imersiva e hipnótica quanto no Playstation 3, e só deverá conquistar aqueles que não conhecem a versão original.

Fonte: Equipe Uol

Space Invaders Extreme


Quem diria, "Space Invaders" já é trintão! Pois é: o inesquecível clássico dos fliperamas foi criado por Tomohiro Nishikado em 1978 - publicado pela Taito no Japão e pela Midway nos Estados Unidos, na época - e, desde então, ganhou dezenas de remakes, continuações e reprogramações ao longo dos anos para as mais variadas plataformas. Agora, para comemorar a histórica marca do 30º aniversário, a Taito promove alguns lançamentos interessantes, como "Space Invaders Extreme", uma atualização emocionante do charmoso jogo.


Novo ritmo

O esquema básico continua o mesmo: a nave fica no fundo da tela e você deve atirar nas várias colunas de inimigos espaciais que vão descendo em sua direção. Para dar um ar de modernidade, foram incluídos pequenos elementos que dão mais profundidade à mecânica e criam uma melhor sensação de progressão. Assim, você nem se toca da simplicidade do jogo, que se resume a atirar em tudo para fazer a melhor pontuação possível.

Agora os inimigos não aparecem somente em colunas simétricas, podendo pintar em grupos espalhados e virar de lado para dificultar a mira ou mesmo apresentar escudos de força, entre outros truques. O jogo também dita algumas diretrizes de vez em quando, como atirar em inimigos da mesma cor para realizar cadeias de combos que, além de garantir pontos extras, liberam itens com novos tipos de munição.

Você segue o esquema de atirar em tudo o que se mover, progredindo ao ponto de encontrar chefões, que aparecem das mais variadas formas, com padrões de movimentos distintos, podendo apresentar pontos fracos especiais e o apoio de outros inimigos menores. Há sempre algo interessante, algum elemento inesperado e o remake nunca deixa de surpreender aquele jogador veterano que acha que já viu de tudo.

Esta nova versão apresenta um ritmo bem mais intenso, com visuais modernos, muito coloridos e chamativos, regados a uma trilha sonora bastante acelerada. Para embalar a ação, seus tiros também emitem sons diferentes a cada disparo, criando uma interessante mistura musical com os temas e dando vida a um ritmo bastante particular e empolgante.

Entre as versões

As versões para DS e PSP são bastante semelhantes, com pequenas diferenças. O PSP apresenta visuais mais elaborados, com melhor definição e efeitos especiais. Em contrapartida, o DS aproveita o recurso das duas telas para criar um maior conforto visual, parece explorar melhor os efeitos sonoros e ainda traz suporte para o Paddle Controller - um acessório criado para o jogo "Arkanoid DS" que imita o controle analógico dos fliperamas e lembra um dimmer.

Outro fator que distancia as duas plataformas é o sistema como as partidas multiplayer funcionam. O PSP utiliza conexão local e pede que os jogadores tenham cópias individuais do jogo enquanto o DS apresenta mais recursos: no portátil da Nintendo, é possível compartilhar o título com amigos e acessar a internet para postar pontuações e encontrar desafiantes.

---Considerações---

"Space Invaders Extreme" atualiza o clássico de 1978 e o apresenta de maneira brilhante para as novas gerações, sem frustrar os veteranos. Há um ótimo ritmo e uma série de surpresas que revigoram a ação sem descaracterizar o charme e apelo da franquia. Com um preço abaixo da média para lançamentos, é um passatempo imperdível para os fãs de ação rápida e descomplicada de todas as idades.

Fonte: Equipe Uol

Silent Hill Origins


O tema de terror nunca foi novidade em games, mais foi com "Resident Evil" (1996), da Capcom, que se popularizou. Isso aconteceu numa época em que os videogames ganharam uma capacidade mais cinematográfica e, com isso, puderam explorar o medo através das imagens. Três anos depois, a Konami resolveu entrar no filão com "Silent Hill", e o fez com maestria, a ponto de transformar o título numa das mais conhecidas franquias dos videogames, com direito a um longa-metragem no cinema.

Depois de quatro edições para consoles, o game faz sua primeira aparição num videogame portátil. Mas essa transição não foi sem problemas. O desenvolvimento foi turbulento. A princípio, o título teria mais foco nos combates e uma atmosfera menos assustadora, algo que deu certo com "Resident Evil 4". Mas, talvez temendo reações negativas, a Konami desistiu dessa primeira versão e o projeto voltou à estaca zero. Agora, uma produtora externa, a inglesa Climax, foi destacada para tocar a obra.

Onde tudo começou

"Silent Hill Origins" tem esse nome por que conta uma história anterior ao do primeiro game e ao filme de longa-metragem, e pretende esclarecer alguns dos mistérios que cercam a cidade que dá nome à série e sua densa e eterna neblina. Mas também se trata de uma volta às origens no sentido de resgatar o clima do game original e sua mecânica de jogo. Assim, quase não há surpresas, mas, por outro lado, herdou-se a qualidade.


O protagonista da vez é Travis Grady, um caminhoneiro solitário e insone que tem um episódio traumático em seu passado. Numa noite de tempestade, temendo chegar atrasado para a entrega, ele decide cortar caminho por Silent Hill, mas, como se sabe, coisas estranhas acontecem em seus arredores. No meio do caminho, uma garotinha aparece na estrada e ali começa o inferno do protagonista. A premissa já é mais que manjada pelos fãs da série e estes reverão muitos rostos conhecidos.

Como os antecessores, "Silent Hill Origins" é um adventure que mescla exploração, quebra-cabeça e combate, num mundo sombrio que traz criaturas horripilantes, quebra-cabeças macabros e uma trama sobre ocultismo. O "jeitão" do game lembra muito o primeiro da série e, mesmo com uma tela pequena, consegue passar a sensação de pavor graças a uma fantástica ambientação.

Um inimigo a mais

Um dos pontos mais polêmico do novo "Silent Hill", ao menos para quem acompanhou os antecessores, são os combates. Nos games passados, os inimigos eram, em grande parte, os motivos do terror, pois representavam uma grande ameaça. Havia armas para combatê-los, mas era preciso economizar a munição, do contrário, poderia faltar quando realmente fosse necessário. Essa é a premissa básica do "horror de sobrevivência", algo que foi diluído em "Origins".

É que as armas, apesar de todas serem consumíveis (quebram com o uso e algumas só podem ser utilizadas apenas uma vez), aparecem com certa abundância. Naturalmente, não dá para matar todo mundo que cruza o caminho, mas boa parte dos monstros pode ser evitada facilmente, quando há espaço para manobra. Alguns deles não provocam danos diretamente. Quando estes avançam entra em cena um minigame de apertar botão. A mira automática garante quase 100% de acerto, principalmente quando estiver usando uma arma de fogo. Mesmo com as mãos vazias, Travis é um cara mais durão que os outros astros de "Silent Hill".

Talvez, o maior inimigo seja mesmo a câmera. "Silent Hill Origins" tem aquela visão dramática como os "Resident Evil" de antigamente, e isso significa que, muitas vezes, o jogador não tem noção do que acontece à sua frente. Há um botão de centralização de câmera, mas não funciona quando há uma parede por perto atrás do personagem. Some-se a isto uma confusa troca de visão quando se transita de uma cena para outra e o pandemônio está instaurado: o oponente ataca de um ângulo que não pode ser visto. Resta apelar para a mira automática ou tentar fugir.

Andando sobre escombros

Já na exploração, a grande mudança é o fato de que o jogador decide quando vai transitar entre o mundo "real" e a sua versão demoníaca. Isso acontece ao tocar em espelhos, e faz com que a aventura seja relativamente mais complexa, pois, afinal, é preciso lidar com dois mapas, e as portas destrancadas em cada um dos mundos estão em locais diferentes. Mas, como grande parte dos cômodos é inacessível, o jogador vislumbra uma "linealidade" mesmo com um mapa tão extenso.

Os quebra-cabeças continuam macabros e se alternam em dificuldade. Alguns são simples, enquanto outros necessitam de uma solução intrincada, cujas dicas estão nos ambientes, mensagens em paredes e em memorandos. É o caso do boneco usado para simular cirurgias que precisa ter seus órgãos internos recolocados, seguindo uma ordem estabelecida.

A duração do game não muito grande, mas, tal e qual os antecessores, há vários finais diferentes e muitos extras, que estimular replays. O jogador é avaliado em diversos critérios, como a distância percorrida, número de objetos pegos e quantos inimigos foram mortos através de diferentes métodos (com as mãos, usando armas brancas ou de fogo). Mas não há um sistema de ranking desta vez, e sim algo que se assemelha aos "achievements" do Xbox 360, ou seja, deve-se cumprir critérios para liberar extras, como terminar uma vez o game ou usar a lanterna por menos de três horas.

Tela pequena, grande em tensão

A produção de "Silent Hill Origins" continua caprichada, sem dever para as versões para consoles. Mais uma vez, cenários caóticos (hospitais, açougue e hospícios abandonados) preparam o terreno para o horror. Tudo fica ainda mais apavorante nas versões "infernais" das fases, graças a uma trilha sonora macabra e ambientes ainda mais escuros, onde a luz da lanterna aumenta ainda mais a tensão. Jogar num lugar escuro também favorece o jogo.

Para aproveitar todo o clima de terror, é imprescindível o uso de fones de ouvido. Assim, ouve-se todos os detalhes do áudio, como se algo estivesse se mexendo bem longe, através das paredes. A trilha sonora de Akira Yamaoka, compositor tradicional da série, está fantástica. Independentemente do estilo musical, bem variado, está sempre de acordo com o clima do game, trazendo ainda mais tensão. Já os efeitos sonoros são inconsistentes: o grito indecifrável dos monstros apavora, mas o barulho dos tiros, por exemplo, é fraco.

---Considerações---

"Silent Hill Origins" tem tudo para agradar aos fãs fiéis, pois recria a experiência clássica da série, além de preencher as lacunas sobre muitos dos mistérios que permeiam o universo do jogo. Eles vão se deliciar com as várias referências espalhadas. Quem gosta de um bom game de terror também tem muito a aproveitar, pois poucos títulos conseguem passar tanta tensão. A mecânica de combate não é das melhores, mas "Origins" honra o nome da franquia com uma ótima produção, e explorações e quebra-cabeças meticulosos.'' 

Fonte: Equipe Uol

Grand Theft Auto: Vice City Stories


"Grand Theft Auto" é uma das franquias mais populares - e rentáveis - dos videogames, cuja carreira cresceu meteoricamente quando foi lançado para o PlayStation 2. Seu mérito foi ter inaugurado uma nova fórmula de sucesso, que não tardou a ser copiado pelas concorrentes, com vista nos gordos lucros que a série gerou.

Mas, agora, até mesmo um título da franquia parece estar clonando a sua própria fórmula. Com "Liberty City Stories", a produtora Rockstar trouxe a série para o portátil PSP, usando o mundo criado originalmente para "Grand Theft Auto III". Agora, a empresa repete a fórmula, contando uma história logo anterior a de um capítulo lançado para consoles e PC, no caso "Vice City". No fim das contas, o título não traz quase nada de novo em relação ao primeiro "Stories". E mais: ao mesmo tempo em que melhorou na parte técnica, a história perdeu inspiração e algumas das novidades são simplesmente tediosas.

Quando tudo começou, parte 2

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" é um jogo de ação baseado em missões, com exploração e combates num enorme mapa. A violência e a criminalidade, algumas das marcas da série, estão aqui também. Para percorrer essa grande cidade, aqui baseada em Miami, o protagonista poderá usar uma série de veículos e até um helicóptero. Em suma, quem já jogou qualquer "Grand Theft Auto", principalmente o antecessor direto, já sabe o que esperar.

Como dito, a história do presente game se passa alguns anos antes dos episódios de "Vice City", lançado originalmente para PlayStation 2 em 2002. Na versão de bolso, o protagonista é Victor Vance, irmão do Lance Vance, que tem grande participação tanto neste episódio como em sua continuação cronológica.

Ao contrário de quase todos os "heróis" dos "GTA" anteriores, Vic não é um bandido. Quando o jogo começa, ele entra no exército com uma ficha limpa. Seu propósito é ajudar a família, como é o caso do irmão problemático. É quando entra em cena uma figura chamada Jerry Martinez, que vem a ser seu superior e possui uma série de atividades ilegais. Sabendo da condição do protagonista, o safado oferece uma série de "trabalhos" ilícitos.

Pelo que se deduz, Vic é um cara com valores morais e claramente contra ilegalidades, principalmente da gravidade de atividades como tráfico de drogas e homicídios. O que causa inquietação é o fato de o jogador ser obrigado a fazer as missões sujas e o protagonista não pestanejar em cumpri-las, apesar de sua evidente contrariedade.

Esse é um dos pontos mais inexplicáveis do enredo, que não está tão inspirado como os antecessores. Além disso, não há muita conexão entre uma missão e outra. Apenas os diálogos estão afiados como sempre, se não melhores, e o mesmo pode ser dito da construção dos personagens, uma especialidade da Rockstar.

Na terra, no mar e no ar

Como dito, a engrenagem do game funciona tal e qual aos outros "GTA". No mapa, há uma série de ícones e alguns deles representam missões. As de cor rosa-choque, para usar uma expressão da época - anos 80, no caso -, são aquelas essenciais, que fazem avançar o enredo. Mas o conteúdo nada tem de novo.

São as típicas missões de entrega de objetos, assassinatos, perseguições e outros tipos de barbaridades. Apesar da violência, cumprir esses objetivos ainda traz uma sádica diversão, mas é inegável que a fórmula já está um pouco batida. O desafio continua alto como sempre, mas isso é um paradoxo: os novatos não têm grandes chances de sucesso e os experimentados provavelmente não verão quase nenhuma novidade.

Mas o game está longe de ser incompetente: há diversão em todos os lugares. O jogador pode explorar uma grande e complexa cidade, atrás de novos lugares para ir e itens escondidos, como os balões vermelhos. Controlar os veículos também é muito prazeroso, pois se privilegia e dirigibilidade. A física é exagerada, mas a produtora não quer chatear o jogador com realismo sem propósito. Só faltou uma maneira de desempacar os veículos quando embicam no cenário, por exemplo.

Ainda assim, os carros têm diferenças de dirigibilidade: um caminhão não tem mesma destreza de um modelo esporte, e mesmo entre os veículos de passeio há diferenças no volante, dependendo se o motor é frontal ou traseiro. Porém, o ponto alto, com o perdão do trocadilho, é mesmo o helicóptero. A sensação de liberdade é excelente, e muito disso se deve aos excelentes controles.

O modelo de danos também parece mais detalhado. Os vidros se estilhaçam e a lataria amassa de acordo com o tipo de acidente. E as portas e capôs são arrancados quando acumulam danos. No caso das motos, uma queda feia se traduz em menos vitalidade para o personagem.

Os recentes jogos que se inspiraram em "GTA", como "Saint's Row", para Xbox 360, e o multiplataforma "Scarface", trouxeram funcionalidades que tornam a experiência de dirigir por grandes mapas muito menos estressantes: a introdução de guias, que podem ser uma linha contínua até o destino ou setas que aparecem quando se chega numa esquina. Nada disso existe em "Vice City Stories" e obriga o jogador a decorar o mapa. Respeitando os argumentos de que saber guiar na fase é parte do desafio, poderia haver uma opção para quem nunca jogou ter menos frustrações, visto que a cidade é complexa e chegar a determinados lugares pode ser um verdadeiro exercício de paciência. E ninguém gosta de ficar perdido.

MBA em GTA

Houve progressos no principal problema da franquia, que são os combates. Agora, a mira automática parece mais inteligente e tem como prioridade ficar sobre os elementos mais ameaçadores. Ou seja, se um civil e um inimigo estiverem na mesma direção, a probabilidade é o sistema colocar a mira sobre este último. Mas ainda assim, o controle é falho, principalmente quando os oponentes estão muito perto do jogador. Nesse caso, é preciso usar os golpes corpo-a-corpo, muito pouco eficientes.

Correr e atirar é privilégio de poucas armas. A maioria delas, as mais pesadas principalmente, pede que o personagem fique estático enquanto dispara. A seleção cobre vários tipos, um verdadeiro arsenal. E, como sempre, você também pode atirar enquanto está no veículo, e isso é usado em várias missões. Aliás, os objetivos a bordo do veículo parecem mais difíceis desta vez, pois o trânsito aparenta ser mais intenso e os policiais, mais implacáveis.

"Vice City Stories" traz uma novidade em relação ao seu antecessor direto. Agora há missões de "império", em que você vai construindo uma grande cadeia de estabelecimentos ilícitos. A primeira coisa a fazer é tomar as "lojas" à força das gangues inimigas. Depois de todo mundo despachado, você vira dono e pode escolher entre seis "ramos": da exploração da prostituição à distribuição de drogas, passando por serviço de "proteção" e financeiras.

Esses negócios dão retorno diário e podem ser melhorados com mais investimento ou cumprindo missões, que aumentam a reputação do estabelecimento. O problema é que essa rotina, composto por 15 objetivos seguidos, é maçante. No caso da rede de prostituição, você precisará levar as profissionais do sexo para os clientes ou evitar que sejam agredidas, em determinados casos. A missão é basicamente uma alternância desses dois procedimentos, e não é difícil imaginar como fica tediante em pouco tempo.

Há a opção de abrir muitas lojas e deixar no nível mais baixo, que já fornece um bom dinheiro, mas há mais riscos de os rivais quererem tomar de volta a sua propriedade. Uma vantagem de ter os estabelecimentos é conseguir mais lugares para salvar, mas continua sendo estranho um game para portátil que não permite gravar os dados a qualquer instante.

Revivendo os anos 80

Os modos multiplayer são similares ao antecessor. Há uma variedade de regras, como o mata-mata puro e simples e corridas, além de variantes do capture-a-bandeira, tudo com o tempero de "Grand Theft Auto". Mas, para que a brincadeira fique realmente divertida, é preciso, em algumas modalidades, que os jogadores tenham alguma desenvoltura no game. Além disso, é recomendável jogar com o quorum máximo - seis pessoas -, do contrário, é provável um hiato muito grande entre um confronto e outro, já que os mapas são grandes.

Um aspecto positivo do game é a melhora do desempenho. O fluxo de tela está mais suave, rivalizando com as versões para consoles. Ainda há problemas com os objetos que só aparecem quando se chega perto, mas é preciso um veículo muito rápido para que isso ocorra com alguma regularidade. A quantidade de carros na tela é bastante grande, mas o número de pessoas parece mais modesto. De todo jeito, aquela vivacidade que tem as cidades de "Grand Theft Auto" se mantém intocada.

Mais uma vez, a época que é retratada o game - anos 80 - foi respeitada e homenageada pela Rockstar. Em toda a cidade você vê néons, que caracterizaram a Miami da época. Outras pérolas incluem um personagem cubano obcecado por colhões, uma referência direta à Tony Montana, antológico personagem do clássico "Scarface", e a cantora Nena, que é representada pelos 99 balões escondidos do game, em alusão à música "99 Red Baloons", sucesso da artista. A iluminação usada no jogo é simples, mas eficiente.

Mais uma vez, a produtora acerta na construção dos personagens. É verdade que a maioria vem de "Vice City", como Lance, o irmão doidão de Vic; o bêbado Phil Cassidy; Umberto Robina, o cubano supracitado inspirado em Tony Montana; e o boca-suja Ricardo Diaz. Todos eles foram concebidos com forte personalidade, seja no plano físico ou no psicológico. Pena que Vic fique apenas marcado pelo seu tipo corpulento, sem muita lógica em seu consciente.

No plano musical, a produtora também não deixou cair a peteca. Novamente há uma trilha sonora escolhida a dedo, de modo a reproduzir o clima dos anos 80 também pela seleção musical. Não bastasse isso, há DJs autênticos e propagandas engraçadíssimas povoando o intervalo entre as canções. Com sempre, a dublagem é de alto nível, com profissionais competentes e seguros, que imprimem personalidades aos "bonecos" sem forçar no tom de voz. E ajuda muito o texto ser bem escrito.

Déjà Vu

"Grand Theft Auto: Vice City Stories" manteve, para o bem e para o mal, praticamente todos os elementos do antecessor. Por um lado, isso significa garantia de qualidade, mas por outro, falta novidades para recomendar a quem já jogou o anterior. As perdas, como uma história pouco inspirada - e o enredo é grande parte da experiência do game -, parecem superiores à melhoria técnica e um leve aumento de volume de jogo. Quem sabe "San Andreas Stories", se vier, não coloque "GTA" na ascendente.
Fonte: Equipe Uol

Castlevania - The Dracula X Chronicles


Chega a ser uma ironia: no videogame que iniciou a revolução dos gráficos 3D, um de seus melhores títulos era calcada na velha escola dos títulos de plataforma em 2D. O jogo em questão é o clássico “Castlevania: Symphony of the Night”, e o console, o PSOne. Agora, o que nem todos sabem é que o game teve um antecessor direto. Também pudera. “Dracula X: Rondo of Blood” foi lançado apenas no Japão e para PC Engine, o videogame que, nos EUA, se chama TurboGrafx-16 e é ainda mais obscuro.

Assim como “Symphony”, o antecessor foi um dos melhores para sua plataforma, esbanjando uma produção impecável usando a capacidade do CD-Rom, uma novidade à época (o game saiu em outubro de 1993; o Sega CD havia sido lançado apenas um ano antes). Por conta disso, “Rondo of Blood” atingiu o status de lenda, e suas cópias são disputadas a tapa (e algumas centenas de dólares) por colecionadores. Existe uma versão para Super NES, chamada “Castlevania: Dracula X”, que é apenas razoável, mas bem que poderia estar no pacote para agregar mais valor.

Felizmente, a Konami fez o favor de apresentar o game para platéias mais extensas, com um remake para PSP e preço bem menor (cerca de US$ 30 nos EUA). Além disso, traz o “Rondo of Blood” original, tal qual foi concebido no PC Engine (ou quase), e também “Symphony of the Night”.

Quem conhece “Symphony”, vai logo reconhecer os personagens. O ano é 1792. O sacerdote Shaft traz Drácula, o senhor das trevas de volta à vida. A vila de do jovem Richter Belmont, da tradicional família de caça-vampiros é destruída, e vários cidadãos são tomados como reféns, inclusive Annete, namorada do herói, e Maria, também uma caçadora de seres das sombras.

Diferente do sucessor, “Rondo of Blood” é um game de ação com plataformas sem elementos de RPG e adventure. O esquema é mais similar às origens da série: em vez de ter um mapa enorme, à la “Metroid”, usa-se o tradicional esquema de fases “avulsas”. Mas não quer dizer que todos os elementos de exploração foram retirados: os estágios contêm uma série de segredos, ou seja, há itens, músicas e extras (como o “Rondo of Blood” original e “Symphony of the Night”), para serem descobertos. Aliás, existem caminhos alternativos e até dois chefes por fase, e, com tanta coisa para revelar, os usuários acabam sendo convidados para jogar um mesmo estágio várias vezes, no intuito de encontrar todos os caminhos.

É difícil imaginar isso para quem é de uma geração pós-”Symphony”, mas “Castlevania” era uma série de dificuldade elevada em seus primódios. O remake de “Rondo of Blood” segue essa tradição e, portanto, não é um título para novatos. Não há nada de casual nele; foi pensado nos fãs antigos da série e usuários “hardcore” que sabem quão são implacáveis os games de antigamente. Você não vai encontrar nada “amigável” por aqui: os controles são restritivos, muitas armadilhas matam na hora e os “checkpoints” estão espalhados de forma esparsa. Acabaram-se as vidas? Volte para o começo da fase.

A aventura abre com Richter numa carruagem indo para o castelo de Drácula e é interceptado pela Morte. A estrutura das fases é bastante tradicional, e retoma locais clássicos de outros “Castlevania”. O mesmo acontece com a trilha sonora, que são arranjos de algumas das mais conhecidas músicas da franquia. Embora a maioria das composições seja ótimas, algumas tiveram o ritmo muito modificado e podem não agradar os puristas.

O roteiro é o mesmo de “Rondo of Blood” original, só que com visual em 3D. Para os padrões da atualidade, a qualidade não surpreende, mas traduz bem o espírito do título que foi inspiração. O ponto de discórdia fica para os personagens: em vez de retomar os belíssimos “sprites” desenhados a mão (”Symphony” também é assim), adotou-se modelos tridimensionais, que, reduzidos, perdem detalhes e a graça. Ao menos, esses “bonecos” são aproveitados em cenas não-interativas que aparecem durante a aventura, quase sempre antes da aparição de um chefe ou quando se salva algum refém.

Quem está acostumado com os jogos de hoje, deverá ter dificuldade para controlar Richter. Ele é lento e tem muitas limitações. Sua arma, o chicote, só golpeia para frente, e ele fica imóvel durante o ataque. Ele pode carregar uma arma auxiliar, que consome corações. A faca, por exemplo, é atirada para frente, enquanto o machado desenha uma parábola. Cada um desses itens tem um ataque poderoso ativado pelo botão trinângulo e que gasta uma quantidade enorme de corações. Outra ação que levem tempo para acostumar é o pulo, que tem trajetória fixa.

Uma das máximas de “Castlevania” é que os Belmonts costumam ser os piores personagens para se controlar. Apesar de não haver seleção de nível de dificuldade, o game fica bem mais fácil quando o usuário assume Maria. Ela agüenta menos pancada, mas tem controles muito mais soltos que os de Richter. Seu principal benefício é o salto duplo, que permite cortar muitos caminhos (além de se poder mudar a trajetória do pulo). O problema é que Maria está escondida num calabouço das primeiras fases.

O game tem 12 fases (incluindo as alternativas) relativamente curtas, mas a produtora incluiu um monte de itens escondidos para melhorar o fator de replay. Existem vários salas escondidas e locais que só podem ser alcançados depois de salvar certos reféns, e destrancar tudo é uma das diversões do remake.

Quanto ao jogo original, que aparece como um extra (é preciso pegar um item escondido na aventura principal), é difícil imaginar que foi uma superprodução à época, principalmente no quesito sonoro (a emulação de som não está muito boa). A parte visual também sai prejudicada pelos borrões gerados pela tela do PSP. Parado, dá para perceber todos os detalhes dos personagens e inimigos, mas, quando a tela corre, muita coisa se perde. A imagem parece um pouco escura: os morcegos ficam quase imperceptíveis em locais menos iluminados.

“The Dracula X Chronicles” também inclui “Symphony of the Night”, que se sai bem melhor no teste do tempo. É verdade que é quatro anos mais novo que “Rondo of Blood”, mas o que contou mais é que ficou bem melhor adaptado ao PSP. Isso não é novidade visto que o portátil já possui um emulador quase perfeito de PSOne. A Konami colocou uma pequena surpresa: incluiu Maria como personagem jogável.

Para quem não jogou “Rondo of Blood” e “Symphony of the Night”, “Castlevania: The Dracula X Chronicles” é um título quase irrecusável. Porém, a dificuldade do primeiro não é para jogadores casuais. O remake tem pontos de discórdia, mas traduz muito bem o espírito do original, além de ganhar muitos segredos. E sobre o segundo, basta dizer que é simplesmente um dos melhores títulos para PSOne, convertido à perfeição no portátil. Para quem já jogou “Symphony” e não tem interesse em revisitá-lo, é mais difícil recomendar um título que consegue ser terminado e ter quase todos os segredos descobertos em cerca de cinco horas, ainda que seu preço não seja alto (cerca de US$ 30 nos Estados Unidos).

quinta-feira, 25 de setembro de 2008

LocoRoco





"Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade..."

De alguns anos para cá, a indústria de games - e especialmente a Nintendo - percebeu que não poderia insistir apenas em games enormes, cada vez mais complexos, dirigidos para um nicho de jogadores entusiastas. A onda dos jogos casuais cresce cada vez mais, e isso está sendo a mola propulsora do Nintendo DS, principalmente no Japão.

A concorrente Sony já percebeu isso e também investe no filão há algum tempo. Por enquanto, "LocoRoco" foi a maior aposta da companhia nesse segmento, fazendo testes de mercado na Europa e propaganda maciça no Japão, com direito a um pacote incluindo um PSP e o jogo. O resultado em vendas não foi das melhores, mas o título tem tudo para cativar muitos jogadores.


Rolando, rolando, rolando

"LocoRoco" pode ser descrito com um jogo de plataforma, apesar de funcionar de maneira totalmente distinta dos games do gênero. Na verdade, parece uma inusitada combinação entre "Camel Try", um game lançado para Super Nintendo que consiste em girar o cenário e fazer uma bolinha chegar ao objetivo, e "Lemmings", clássico para computador Amiga em que você controla vários roedores e deve conduzi-los até a saída.

Como um jogo casual, o game se destaca por seu grafismo encantadoramente "pop", e pela simplicidade do controle e das regras do jogo. O game usa apenas três botões - nem os direcionais são utilizados. Na verdade, o jogador não controla diretamente o personagem principal, os Locos, que parece uma espécie de geléia - lembra os slimes do jogo "Dragon Quest".

Usando os botões L e R, você inclina todo o cenário, e assim os rechonchudos heróis vão rolando como se estivessem numa ladeira. Apertando esses dois botões ao mesmo tempo, faz com que ele pule - quanto mais deixar o botão pressionado, maior será o salto. Quando mais de um deles estiverem unidos, é possível usar o botão círculo para fazê-los separar. Mantendo pressionado o botão faz com que eles queiram se juntar novamente. E isso é tudo que o jogador pode fazer com o bichinho.

Mas não se engane com essa simplicidade. O projeto das fases é inteligente, sendo fácil para os novatos e ao mesmo tempo desafiante para quem se propor a terminar 100% do game. Claro que a dificuldade não chega a ser extrema, mas mesmo assim, não é nada simples conseguir tudo que o game tem a oferecer.

As fases, no total de 40 - dez para cada um dos quatro mundos - são variadas, cada uma com bastante personalidade. Cada uma delas tem diversos tipos de obstáculos geográficos, como rampas, desníveis e plataformas. A quantidade de mecanismo é tão grande que pouco se repete: tem uma mão que leva para locais mais altos, corredores estreitos que parecem labirintos, vários tipos de correntes de ar, estruturas que servem como trampolim, a lista é grande. Tudo isso faz com que a simplicidade não seja imediatamente sinônimo de monotonia, além de servirem para o propósito de criar locais de difícil acesso ou descoberta.

A união faz a força

As fases também têm também diversos tipos de inimigos. O principal é o Moja, uma cabeça negra flutuante com cabelos estilo rastafári - algumas pessoas acusaram injustamente a Sony de racismo por causa desse personagem - e o Toge, que são simplesmente espinhos inertes. Esses perigos estão longe de serem algo ameaçador, pois eles são fáceis de serem evitados, no caso do espinho, e basta uma "cabeçada" bem dada para se livrar dos Mojas. Aliás, os momentos de encontro com os inimigos chegam a ser graciosos, com o Loco com uma carinha quase de dar pena e avisando da presença dos perigos aos gritos de "Moja! Moja!" ou "Toge! Toge!". Os chefes não são tão simples assim, mas demoram um pouco mais para serem derrotados.

E como um legítimo jogo de plataformas, há diversos itens para pegar. Um dos mais importantes é uma planta que adiciona o número de Locos. Em cada uma das 40 fases existem 19 dessas plantas e algumas estão escondidas debaixo da terra e somente aparecem quando a geleinha passar pelo local ou estão em passagens secretas. Cada vez que pegá-la o Loco ficará um pouco maior, ficando difícil de passar por certos obstáculos. Há locais, como passagens estreitas, em que o jogador é obrigado a se dividir em geleinhas "individuais". Essa técnica também serve para fazer as fases em menos tempo, pois quando todos estão juntos, a velocidade diminui - quanto maior, mais devagar. Aliás, o momento de todos se juntarem é muito gracioso.

Além disso, há frutinhas roxas que servem como dinheiro e itens azuis, que são objetos para a casa dos Locos. Ainda, em cada fase estão escondidos três Mui Mui, criaturas que parecem um anãozinho. O número de Locos, frutas roxas e azuis, além do tempo, são avaliados para efeitos de pontuação. São esses quesitos que deverão desafiar os experientes, pois pegar todos eles e ainda num tempo baixo não é nada fácil. Por outro lado, simplesmente chegar ao ponto final é bastante simples.

Geléias poliglotas

A cada novo mundo que chegar, novos tipos de Locos aparecem, e o jogador pode trocar de espécie pelo menu. Cada um deles tem algumas pequenas diferenças de comportamento e sotaques variados: o amarelinho, disponível desde o início, possui flexão parecida com o do inglês americano, e o rosa, que tem a mania de saltar mesmo sem o jogador pedir, soa similar à língua francesa.

Em determinados locais, surpresas podem acontecer ao ficar imóvel por um tempo. Isso pode revelar novas passagens ou itens secretos. Além disso, há situações em que um balão indica o número de Locos necessários para acionar o evento. Geralmente são criaturas dormindo - há até mesmo o Sol e a Lua - e o coral das geléias é a chave para acordá-las. As fases estão cheia de passagens secretas: há paredes que podem ser atravessadas e ao fazer isso, revelam salas escondidas.

Mas a aventura é apenas uma das atrações do game. O jogador também pode decorar as casas dos Locos com um dos 144 objetos disponíveis (aqueles que vêm na frutas azuis). Depois de posicionados as "mobílias", você pode fazer a geleinha brincar na casa. Há diversas LocoHouses maiores, que vão sendo liberadas à medida que progride no game.

Também há três tipos de minigames, mas apenas uma está disponível no início. A Mui Mui Crane funciona como aqueles jogos mecânicos em que um guindaste tenta pegar um prêmio. No game, você pode ganhar mais Locos e novas partes para a casa. Num outro minigame, o intuito é chegar à linha de chegada usando uma criatura chamada Chuppa, que suga e faz lançar os Locos. Por fim, a qualquer momento, é possível tirar fotos com o botão Select, e usá-las como fundo no sistema do PSP ou serem transferidas para o PC.

Cante junto com os Locos

Mas apesar de oferecer muito mais que se supõe pela aparência de simplicidade do game, e mesmo com todas as variações introduzidas para que o game não fique monótono, depois de algum tempo, nota-se que falta substância para manter o nível de interesse, principalmente dos jogadores mais exigentes. É que, por mais que haja variedade nos detalhes, depois de algumas fases, a essência do game se repete, falhando em trazer experiências novas mais para frente.

As bases são competentes: traz uma mecânica de jogo sólida e equilibrada, que atende jogadores de níveis de habilidades diversos. Mas, um dos maiores destaques do game é a produção artística. O visual pode ser simples, usando apenas cores chapadas, mas a composição e a escolha de tons dão um charme todo especial. Muitos dos objetos do cenário reagem aos Locos e há muitas animações no fundo, dando vida para os ambientes.

É quase impossível não se simpatizar com a animação e trejeitos do protagonista. Eles ficam pulando, olhando para todos os lados, subindo um em cima do outro, enfim, uma graça. As outras criaturas e até mesmo os inimigos não ficam para trás, quase dá até pena de derrotá-los, se não fosse pela feição de aflição dos Locos.

A trilha sonora também é genial, trazendo tanta personalidade quanto "Katamari Damacy". Em "LocoRoco" as músicas são cantaroladas pelos próprios protagonistas e fazem até os coros. Além de as composições serem ótimas - e grudentas aos ouvidos - as vozes são marotas. Quando se troca de Locos, as vozes e sotaques também acompanham a espécie. Os efeitos sonoros acompanham o clima brincalhão e pop do game.

Nasce um novo mascote?

"LocoRoco" é um daqueles raros jogos que divertem tanto novatos como aqueles mais experimentados, ainda que possam ter um pouco de desconfiança por trás do clima gracioso do game. Trata-se de um título para jogar relaxado e é capaz de até trazer um sentimento de felicidade diante de tão carismáticas criaturas. Apesar de trazer muitas coisas para liberar, a simplicidade acaba cobrando seu preço, tornando o título essencialmente repetitivo, mas ainda assim, há motivos de sobra para experimentar o game, diante de tamanha simpatia.
Fonte da matéria: Equipe UOL

Mais de 10 milhões de unidades de PSP vendidas no Japão!

Pode acreditar! A Famitsu reportou que de acordo com as estatisticas concedidas pela Enterbrain, 10 milhões de unidades de PSP foram vendidas desde que começou a vender no Japão em Dezembro de 2004.

O jogo com mais cópias foi, obviamente, Monster Hunter 2nd G com quase 2.4 milhões de cópias vendidas. Considerando os 3 jogos do título no Top 5, o Japão com certeza ama Monster Hunter!
.

1. Monster Hunter 2nd G (2,396,642 cópias vendidas)

2. Monster Hunter 2nd (1,706,387 cópias vendidas)

3. Crisis Core - Final Fantasy VII (790,705 cópias vendidas)

4. Monster Hunter Portable (668,964 cópias vendidas)

5. Phantasy Star Portable (545,242 cópias vendidas)

As vendas do Psp foram vencidas pelo DS nas últimas duas semanas. Mas com o Psp Brite saindo em outubro e Dissidia: Final Fantasy saindo em Dezembro, eu acredito que o Psp volte ao topo das vendas rapidinho!

PSP3000: Mito da bateria aniquilado!

O novo PSP-3000 com sua nova e mais brilhante tela LCD e microfone integrado levam a crer que a bateria terá uma diminuição em seu tempo de duração.

Baseado em um coversa com John Koller foi divulgado que a bateria perdia cerca de 20 à 30 minutos de duração, mas foi um engano…

Felizmente, o diretor de marketing de hardware, o próprio John Koller, se pronunciou e diz que isso não é verdade! O PSP 3000 terá uma vida útil de quatro a seis horas de jogo e de quatro a cinco horas para UMDs video.

Koller escreveu no Playstation.blog o seguinte:


“Como a tela LCD do PSP3000 utiliza um pouco mais de energia, nossos engenheiros no Japão trabalharam para reduzir o consumo de energia de todo o sistema incluindo seus componentes, portanto você não precisa se preocupar com nenhuma perca de tempo quando estiver jogando no seu novo PSP com visual mais vibrante.”
Fonte da Notícia: Planeta PSP

Emuladores para PSP


Nesse espaço reunirei todos os melhores emuladores para o Sony PSP (Playstation Portable) disponíveis atualmente.

"Todos os emuladores disponíveis nessa lista funcionam perfeitamente em qualquer modelo de PSP, desde que ele esteja rodando um firmware custom."


  • Game Boy Advance - gpSP
  • Capcom Play System 1 - CPS1PSP
  • Capcom Play System 2 - CPS2PSP
  • Nintendo 64 - Daedalus
  • Mega Drive / Sega CD / PICO - PicoDrive
  • Neo Geo - MVSPSP
  • Neo Geo CD - NCDZPSP
  • Sega Master System / Game Gear - SMSPlus, MasterBoy
  • Super Nintendo - Snes9x TYL
  • Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) – MAME4ALL
  • Gameboy / Gameboy Color – RINMasterBoy
  • MSX / MSX2 – fMSX
  • PC-Engine / WonderSwan / NeoGeo Pocket – e[mulator]
  • Intellivision - PSPInt
  • Atari 2600 – PSP2600
  • Playstation 1 (PSX) - POPStation
  • "Todos os emuladores foram testados por mim, e funcionam perfeitamente."

    Crisis Core: Final Fantasy VII


    É um jogo de RPG mundialmente conhecido para o console PSP idealizado/distribuido pela Square-Enix. A história do jogo se passa sete anos antes dos acontecimentos de Final Fantasy VII, sendo o protagonista do jogo o SOLDIER Zack (antigo mentor de Cloud, enquanto lá permaneceu).
    A história conta como Zack se tornou um SOLDIER de 1ª classe, que é o nível mais alto dos combatentes da Shinra .Inc. O seu mentor Angeal possuía a Buster Sword (espada depois usada por Zack e então Cloud), mas não a usava pois não queria que ela ficasse suja ou quebrada. O jogo ainda mostra como Angeal passou a Buster Sword para Zack.
    Os aspéctos técnicos do jogo são detalhes a parte, e tornam o jogo quase cinematográfico.
    As CG's são fiéis à qualidade já comum das produções da Square e em alguns momentos nota-se superioridade até em relação ao filme FFVII: Advent Children.
    Os gráficos utilizados no jogo revelam a inteligência no desenvolvimento, pois durante a interação do jogador, é possível notar modelos de personagens simples, cenários pouco povoados e de modelagem simples, mas a interação com NPCs existe e pode ser bem explorada, mas nem os gráficos simples os deixam feios. Pelo contrário, são bem feitos e notáveis para um portátil. Durante diálogos longos entre os personagens, nota-se modelos aperfeiçoados dos mesmos, sendo possível notar movimentos bucais fiéis ao diálogo em japonês, movimento das roupas, cabelos, olhos e objetos com os quais os personagens interagem, deixando as cenas atraentes. Os cenários, diferente de Dirge of Cerberus, são pequenos e em ambientes de grande área, nota-se as "divisões" de cenário que são separados por uma tela preta de carregamento bem curta.
    O som e a trilha sonora se mantém fiéis às origens de Final Fantasy VII e dispensam comentários.
    O sistema de batalha é inovador e bem diferente do que se imaginava inicialmente. Os combates são frenéticos, em tempo real e isso não faz deles menos estratégicos, já que os comandos são determinados passo a passo pelo jogador e toda atenção é bem vinda, já que a movimentação pelo cenário é livre. A união de elementos de Ação com elementos típicos dos RPGs fazem deste sistema de batalha um dos pontos fortes do game.
    O jogo já foi lançado no Japão em 13 de Setembro de 2007 e a data de lançamento nos Estados Unidos é 25 de março. Existe um Box especial lançado com o console PSP temático, o jogo e acessórios (Chaveiro da Buster Sword e um Potion) que também alavancou as vendas do console. Números exatos não foram divulgados.



    Personagens


    Antigos Personagens
    Zack Fair
    Cloud Strife
    Sephiroth
    Aerith Gainsborough
    Tifa Lockhart
    Tseng
    Novos Personagens
    Angeal
    Genesis
    Lazaro
    Kunsel: Membro da SOLDIER e um amigo de Zack. Ele ajuda Zack em alguns momentos no jogo.

    Metal Gear Solid: Portable Ops


    Após muita espera, temos um Metal Gear Solid de verdade para o PSP.;


    Depois de dois Acids no PSP, temos um jogo que envolve realmente ação no portátil mais poderoso do momento. Chega de cartas, agora o que interessa é a ação, o sucessor do Metal Gear Solid dos consoles.



    O jogo se passa após Snake Eater, mais precisamente seis anos. Snake recebe o título de Big Boss e sai fora do FOX, uma unidade especial. O início do jogo se passa em uma cela, onde Snake foi raptado, após torturas, recebe a missão de encontrar o Philosophers Legacy. Apesar de não estar ligado a FOX, é persuadido para cumprir com essa missão.Nisso a história começa a se desenrolar, encontrado um companheiro de cela chamado Roy Campbell, que informa sobre a Guerra Fria e tecnologias nucleares roubadas. Nisso começa a caçada de Snake para impedir um desastre de proporções mundiais. Apesar de continuarmos fazendo o papel de heroi no jogo, a visão que o FOXHOUND nos leva a crer é que Snake é um terrorista.



    O jogo se baseia em missões no qual podemos cumprir rapidamente, isso se planejarmos nossos movimentos corretamente. Isso é ótimo, pois um jogo para um portátil não pode levar mais de horas para cumprir uma só missão. Mas poderemos passar um bom tempo nas missões caso queiramos cumprir objetivos secundários também.



    No entanto o jogo é muito mais profundo que somente cumprir missões. Temos a opção também de recrutar os inimigos para ajudar nas missões, no qual será muito importante nas missões mais avançadas. Poderão espionar, ou ajudar em equipamentos tecnológicos dentre outras mais opções. Com isso podemos fazer uma estratégia melhor de como cumpriremos as missões e quais obstáculos poderão surgir com a equipe criada.



    Algo que já foi informado é que o acessório GPS seria compativel com o jogo. Sim, ele é. Há um tipo de mini-game no qual ele pega sinais de outras localidades e geram personagens novos.
    Uma das coisas que é bem interessante, é o tanto de equipamentos que podemos carregar. Todos são limitados a quato espaços, não é mais possível carregar um exército inteiro só com um personagem, isso torna mais estratégico que ação. Esses espaços serão ocupados por equipamentos e armas, muitas horas temos que escolher, ou carregar mais munição, ou itens para recuperar energia. Mas para jogadores mais hardcore, isso não será um obstáculo, já que estarão buscando eliminar os inimigos com um tiro só, ou no braço mesmo. Pensa que acabou por ai? Enganado, terminando o jogo, ele libera novos íveis de dificuldade, fazendo o jogador pensar muito mais antes de agir.



    Cuide bem do seu time, já que se eles morrerem, perderão tudo que eles tem. No entanto, dependendo do personagem, ele poderá ir para um hospital, caso ele seja importante para o densenrolar da história.



    O jogo nos dá a opção de jogarmos com nosso time em modo multiplayer, mas isso é mais arriscado ainda. Já que se alguem morrer, serão realmente mortos, apagados do memory stick. No entanto há muito para ganhar também no modo multiplayer, já que personagens fortes poderão ser contratados.



    Agora falando das partes técnicas do jogo, resume-se em... é incrível. A plataforma gráfica de MGS3 Subsistence foi posta no PSP com perfeição. Os personagens são grandes e muito bem detalhos, as animações são além do que viamos no portátil. Praticamente o que tinha no PS2 está presente no PSP, é incrível a capacidade do PSP que esse jogo mostrou. É certo que tem seus problemas, já que não temos um segundo direcional analógico e a camera é complicada de mover junto com a movimentação do personagem.



    Tudo isso tem uma consequência, algumas vezes o jogo tem uma queda de quadros por segundo. Bem visto quando há inúmeras explosões na tela e várias coisas ocorrendo ao mesmo tempo, mas isso não faz desmerecedor de ter um gráfico impecável. Uma das faltas que notei, foi as partes não interativas, elas estão todas desenhadas, ao invéz de ser uma animação, seja tempo real ou cg.



    A parte sonora do jogo é outra maravilha, a dublagem é nada mais feita que David Hayter, o próprio Snake. Apesar de ter suas limitações devido ao UMD, há muitos diálogos, músicas, sons. A ambientação é fora de sério, bem que nessas horas o PSP poderia ter umas caixas de som consideráveis.



    Esse jogo é tudo que os fans de MGS estavam esperando. Toda tecnologia do PSP a proveito do jogo, seja o WI-Fi ou o GPS, estão muito bem utilizados. Um jogo para ficar na coleção do PSP.


    Fonte: Equipe Terra

    Dicas - God of War: Chains of Olympus

    Novos Uniformes (selecionáveis no início do jogo)

    Spud of War: Terminar o jogo em qualquer dificuldade.
    Mime of War: Terminar o jogo na dificuldade God.
    McKratos: Terminar 5 missões na Challenge of Hades.

    Novos Itens no menu Treasure

    In- Game Movies: Terminar o jogo em qualquer uma das dificuldades.
    God Mode: Terminanr o jogo em qualquer uma das dificuldades.
    Challenge of Hades: Terminar o jogo em qualquer uma das dificuldades .
    Character Concept Art: Terminar o jogo em qualquer uma das dificuldades.
    Inside Ready at Dawn Studios: Terminar o jogo em qualquer uma das dificuldades .
    Outtakes Concept Art: Terminar o jogo na dificuldade God .
    Making of Attica: Terminar o jogo na dificuldade God .
    Environments Concept Art: Finalizar o modo Challenge of Hades .
    The Lost Levels: Finalizar o modo Challenge of Hades .

    quarta-feira, 24 de setembro de 2008

    Dicas - Monster Hunter : Fusões de Items

    Aperte start entre em Combine e faça as seguintes fusões:
    Ancient Potion: Kelbi Horn + Immunizer
    Antidote: Antidote Herb + Blue MushroomAntidote
    Flute: Flute + Antiseptic Stone
    Antidote S: Antidote Herb + Huskberry
    Antiseptic Stone: Earth Crystal + Bitterbug
    Armor Flute: Mega Armorskin + Med Monster Bone
    Armor S: Huskberry + Armor Seed
    Armorskin: Catalyst + Armor Seed
    Arrowana Bait: Cricket + Bugbopper
    Bomb Material: Sap Plant + Stone
    Catalyst: Honey + Bitterbug
    Clust S level 1: Huskberry + Bomberry
    Clust S level 2: Sm Bone Husk + Wyvern Claw
    Clust S level 3: Lg Bone Husk + Scatterfish
    Crag S level 1: Huskberry + Burst Arrowana
    Crag S level 2: Sm Bone Husk + Burst Arrowana
    Crag S level 3: Lg Bone Husk + Bomb Arrowana
    Demon Drug: Catalyst + Power Seed
    Demon Flute: Mega Demondrug + Med Monster Bone
    Demon S: Huskberry + Power Seed
    Disk S: Huskberry + Diskstone
    Dragon S: Lg Bone Husk + Dragon Seed
    Drugged Meat: Raw Meat + Sleep Herb
    Dung Bomb: Bomb Material + Dung
    Dung S: Dung + Huskberry
    Flashbomb: Bomb Material + Flashbug
    Goldfish Bait: Fire Fly + Snakebee Larva
    Gunpowder: Fire Herb + Nitroshroom
    Healt Flute: Flute + Lifepowder
    Herbal Medicine: Cactus Flower + Bitterbug
    Lg. Barrel Bomb: Gunpowder + Lg. Barrel
    Lifecrystals: Godbug + Wyvern Fang
    Lifepowder: Lifecrystals + Wyvern Claw
    Max Potion: Mega Nutrients + Dragon Toadstool
    Mega Armor Skin: Armorskin + Pale Extract
    Mega Demon Drug: Demondrug + Khezu Extract
    Mega Juice: Power Extract + Well-Done Steak
    Mega Nutrients: Nutrients + Honey
    Mega Potion: Potion + Honey
    Net: Spiderweb + IvyNormal S level 2: Huskberry + Needleberry
    Normal S level 3: Huskberry + Rumblefish
    Nutrients: Blue Mushroom + Godbug
    Paint S: Paintberry + Huskberry
    Paintball: Sap Plant + Paintberry
    Pellet S level 1: Huskberry + Scatternut
    Pellet S level 2: Huskberry + Wyvern Fang
    Pellet S level 3: Sm Bone Husk + Wyvern Fang
    Pierce S level 1: Huskberry + Velociprey Fang
    Pierce S level 2: Huskberry + Pin Tuna
    Pierce S level 3: Sm Bone Husk + Pin Tuna
    Pitfall Trap: Net + Trap Tool
    Poison S level 1: Toadstool + Huskberry
    Poison S level 2: Sm Bone Husk + Loprey Fang
    Poisoned Meat: Raw Meat + Toadstool
    Potion: Herb + Blue Mushroom
    Power Juice: Catalyst + Rare Steak
    Recov S level 1: Herb + Huskberry
    Recov S level 2: Potion + Huskberry
    Sleep S level 1: Huskberry + Sleep Herb
    Sleep S level 2: Sm Husk Bone + Sleepyfish
    Sm. Barrel Bomb: Fire Herb + Small Barrel
    Smoke Bomb: Bomb Material + Ivy
    Sonic Bomb: Gunpowder + Screamer
    Stun S level 1: Stunshroom + Huskberry
    Stun S level 2: Sm Bone Husk + Genprey Fang
    Tainted Meat: Raw Meat+ Stunshroom
    Tuna Bait: Worm + Vembug

    segunda-feira, 22 de setembro de 2008

    Dicas - Star Wars: The Force Unleashed

  • Cheat mode

    Successfully complete the first mission. Pause the game, and select the "Input Code" option. Then, enter one of the following codes to activate the corresponding cheat function. Alternately, successfully complete the first mission. After gaining access to the Rogue Shadow, you will have the ability enable cheat codes. While on board your ship between missions, select "Extras", then the "Enter Code" option. Enter one of the following codes to activate the corresponding cheat function. Note: Enabling a costume code may prevent some intermissions sequences from being viewed. The game cannot be saved when non-costume codes are enabled. To bypass this, reach a checkpoint in a new area after enabling the code(s), then intentionally die, exit to the main menu, and select "Continue". You can now manually save your game with the code(s) still in effect.

      Invincibility

      Enter "CORTOSIS" as a code.

      Infinite Force

      Enter "VERGENCE" as a code.

      1,000,000 Force points

      Enter "SPEEDER" as a code.

      All Force powers

      Enter "TYRANUS" as a code to unlock all Force powers.

      Maximum Force power level

      Enter "KATARN" as a code.

      Maximum combo level

      Enter "COUNTDOOKU" as a code.

      Amplified lightsaber damage

      Enter "LIGHTSABER" as a code.

      All costumes

      Enter "GRANDMOFF" as a code to unlock all costume.

      Kento's robe

      Enter "WOOKIEE" as a code to unlock Kento's robe.

      Ceremonial Jedi robes

      Enter "DANTOOINE" as a code to unlock the Ceremonial Jedi robes.

      Sith robes

      Enter "HOLOCRON" as a code to unlock the Sith robes.

      Sith Stalker armor

      Enter "KORRIBAN" as a code to unlock the Sith Stalker armor.

      Play as 501st Legion

      Enter "LEGION" as a code to unlock 501st Legion.

      Play as Aayla Secura

      Enter "AAYLA" as a code to unlock Aayla Secura.

      Play as Admiral Ackbar

      Enter "ITSATWAP" as a code to unlock Admiral Ackbar.

      Play as Anakin Skywalker

      Enter "CHOSENONE" as a code to unlock Anakin Skywalker.

      Play as Asajj Ventress

      Enter "ACOLYTE" as a code to unlock Asajj Ventress.

      Play as Chop'aa Notimo

      Enter "NOTIMO" as a code to unlock Chop'aa Notimo.

      Play as Classic stormtrooper

      Enter "TK421" as a code to unlock Classic stormtrooper.

      Play as Count Dooku

      Enter "SERENNO" as a code to unlock Count Dooku.

      Play as Darth Desolous

      Enter "PAUAN" as a code to unlock Darth Desolous.

      Play as Darth Maul

      Enter "ZABRAK" as a code to unlock Darth Maul.

      Play as Darth Phobos

      Enter "HIDDENFEAR" as a code to unlock Darth Phobos.

      Play as Darth Vader

      Enter "SITHLORD" as a code to unlock Darth Vader.

      Play as Drexl Roosh

      Enter "DREXLROOSH" as a code to unlock Drexl Roosh.

      Play as Emperor Palpatine

      Enter "PALPATINE" as a code to unlock Emperor Palpatine.

      Play as General Rahm Kota

      Enter "MANDALORE" as a code to unlock General Rahm Kota.

      Play as Han Solo

      Enter "NERFHERDER" as a code to unlock Han Solo.

      Play as Heavy trooper

      Enter "SHOCKTROOP" as a code to unlock Heavy trooper.

      Play as Juno Eclipse

      Enter "ECLIPSE" as a code to unlock Juno Eclipse.

      Play as Kleef

      Enter "KLEEF" as a code to unlock Kleef.

      Play as Lando Calrissian

      Enter "SCOUNDREL" as a code to unlock Lando Calrissian.

      Play as Luke Skywalker

      Enter "T16WOMPRAT" as a code to unlock Luke Skywalker.

      Play as Luke Skywalker (Yavin)

      Enter "YELLOWJCKT" as a code to unlock Luke Skywalker (Yavin).

      Play as Mace Windu

      Enter "JEDIMASTER" as a code to unlock Mace Windu.

      Play as Mara Jade

      Enter "MARAJADE" as a code to unlock Mara Jade.

      Play as Maris Brook

      Enter "MARISBROOD" as a code to unlock Maris Brook.

      Play as Navy commando

      Enter "STORMTROOP" as a code to unlock Navy commando.

      Play as Obi Wan Kenobi

      Enter "BENKENOBI" as a code to unlock Obi Wan Kenobi.

      Play as Proxy

      Enter "HOLOGRAM" as a code to unlock Proxy.

      Play as Qui Gon Jinn

      Enter "MAVERICK" as a code to unlock Qui Gon Jinn.

      Play as Shaak Ti

      Enter "TOGRUTA" as a code to unlock Shaak Ti.

      Play as Shadow trooper

      Enter "INTHEDARK" as a code to unlock Shadow trooper.

      Play as Twi'lek

      Enter "SECURA" as a code to unlock Twi'lek.

  • Sith Lord mode

    Successfully complete the game to unlock the Sith Lord difficulty.

  • Jedi robe

    Successfully complete the game with the Jedi ending to unlock the Jedi robe.

  • Easy Force Points

    Reach a checkpoint that is just before a large group of enemies. Intentionally die during the battle. Every time you respawn at the checkpoint, your Force Point total will remain intact. Repeat the battle to build your Force Points.

  • Star Wars: The Force Unleashed

    Desenvolvedor: Krome Studios
    Distribuidor: LucasArts 
    Gênero: Ação/Plataforma
    Lançamento: 16 de setembro de 2008

    Dart Vader e seu pupilo eliminam a ameaça contra o Império em um enredo inédito na série.
    Não há dúvidas que a série de filmes Star Wars, criada pelo diretor George Lucas no final dos anos 70, trouxe cenas memoráveis e uma história que é bastante popular até hoje. Com o advento e a popularização dos vídeo games e dos consoles caseiros, a série não demorou para virar jogo; em 1982, um título baseado no filme O Império Contra-Ataca foi lançado para o Atari 2600 e seguido por diversos outros. Com o lançamento mais recente de uma segunda trilogia que antecede cronologicamente os filmes anteriores, novos títulos saíram para as mais variadas plataformas. Os gêneros dos games variavam da ação e plataforma à corrida e simulação de batalhas intergaláticas.

    O nome da marca se manteve sólido ao longo das décadas e das gerações de consoles. A maior prova disso é o novo jogo baseado na incessante batalha entre os Jedis e o Império que foi anunciado pela Lucas Arts, Star Wars: The Force Unleashed, que deve sair para o Xbox 360, PS3, PS2, PSP, Wii e DS. Além de explorar novas mecânicas baseadas nos poderes dos Jedis, o título promete contar uma história completamente inédita sobre fatos ocorridos entre os eventos de Star Wars: A Vingança dos Sith e Star Wars: Uma Nova Esperança.

    Você assume o papel de um Jedi desconhecido, que, em troca do treinamento que recebe do vilão Dart Vader, deve secretamente eliminar outros Jedis que ameaçam a supremacia do Império. O controverso enredo promete se desenrolar de forma interessante e completamente imprevisível; não há evidências claras indicando se o protagonista é um Jedi corrompido ou um adepto da força involuntariavelmente controlado pelo maligno Dart Vader.

    Assim como grande parte dos games lançados com o nome da famosa série, The Force Unleashed será um jogo de ação com certo enfoque no combate. Entretanto, alguns novos elementos prometem fazer do título um sucesso; é o caso da inteligência artificial, que deve prezar pela sobrevivência e evitar mortes estúpidas. Seu personagem, no entanto, terá uma infinidade de possibilidades de ataque, uma vez que os poderes da força poderão ser usados para carregar objetos ou empurrar inimigos. É lógico que o sabre de luz também estará a sua disposição e, aliado com o poder da força, poderá ser arremessado e retomado, em um golpe eficiente à distância.

    Como já é característico da série, o jogo vai apresentar uma diversidade interessante de ambientes e personagens. Lugares como o planeta Raxis Prime e Kashyyyk, por exemplo, devem estar presentes no jogo ao lado de ambientes inéditos, como o interior de algumas naves e fortalezas do Império. Além disso, a LucasArts afirmou que estarão presentes tanto personagens novos quanto alguns já conhecidos pelos fãs.

    domingo, 21 de setembro de 2008

    PSP-3000 tem melhorias, mas bateria dura menos



    Durante a Games Convention 2008, que foi realizada no começo de agosto, a Sony revelou um novo modelo do portátil PSP, cujo código de série é PSP-3000. Trata-se da segunda reformulação do portátil, que agora traz uma tela melhor e com acabamento anti-reflexo, além de ter microfone embutido.

    O site GameSpot analisou o novo modelo, trazendo novas informações sobre o portátil. Há notícias boas, outras, nem tanto. A parte ruim da tela de melhor qualidade é que cobra um preço: a bateria dura 20 minutos a menos, de acordo com John Koller, diretor de marketing de hardware da Sony.

    A nova tela é capaz de mostrar mais cores, e tem resposta duas vezes mais rápida que a atual. O site avaliou que as cores pareciam mais "ricas e vibrantes" numa comparação lado a lado com o modelo 2000, sem sinal de imagem atrasada que é comum no PSP. Mas nem mesmo a tecnologia anti-reflexo da tela permitiu que fosse possível jogar sob luz solar direta. No entanto, teve desempenho superior em locais com sombras, mesmo num dia muito claro.

    Mais mudanças


    Outra melhoria é que agora é possível usar o cabo de vídeo composto para jogar os games na TV. Isso quer dizer que, agora, não é mais preciso ter um televisor com progressive scan, como no modelo PSP-2000. Houve também pequenas mudanças estéticas, como o novo rótulo do botão que antes se chamada Home - possivelmente para não ser confundido com o serviço "PlayStation Home" -, que agora tem o símbolo do PlayStation. Os cantos ficaram mais arredondados e a decoração de anel na tampa do UMD ficou mais fina.

    O PSP-3000 será compatível com os acessórios do 2000, mas a fonte do 3000 pode não servir para recarregar os modelos antigos do PSP, já que ,segundo experiências da Sony, houve casos em que a fonte não funcionou.

    O novo PSP tem previsão de chegar às lojas dos Estados Unidos em 14 de outubro, em dois pacotes: Ratchet & Clank Entertainment Pack e 4 GB Memory Entertainment Pack. Cada um deles custa US$ 200. Mais no final do ano, a empresa lançará o modelo 3000 avulso, sem extras, por US$ 170. Os preços são os mesmo praticados pelo atual modelo do PSP.
    Fonte: Equipe Uol

    sábado, 20 de setembro de 2008

    Sony lançará em outubro seu novo PSP-3000 por menos de US$ 200



    Tóquio, 2 set (EFE).- A fabricante japonesa Sony anunciou hoje que venderá seu novo PlayStation portátil, o PSP-3000, a partir de outubro por menos de US$ 200 nos EUA, Europa e Japão, para competir com o console portátil Nintendo DS.

    A Sony, que coincidirá o lançamento deste novo PSP com o começo da temporada de compras do fim de ano, pretende impulsionar seus lucros da divisão de videogames para o final do atual ano fiscal, que termina em março de 2009.

    Segundo um comunicado da gigante japonesa da eletrônica, o PSP-3000 vem equipado com uma tela de cristal líquido (LCD) e com um microfone integrado que permitirá aos usuários a utilização de programas de comunicação pela internet como o Skype.

    Além disso, o novo console terá todas as funções dos modelos atuais de PSP, segundo a Sony.

    A companhia decidiu lançar o PSP-3000 nos EUA em 14 de outubro por US$ 199,99, na Europa será vendido a partir de 15 de outubro por 199 euros (US$ 289), e no Japão a partir de 16 de outubro por 19.800 ienes (US$ 182,3).

    Atualmente, a Sony está muito atrás de sua concorrente Nintendo no segmento de consoles portáteis, especialmente nas vendas globais.

    As vendas globais do PSP superaram os 41 milhões de unidades no final de junho, contra 77 milhões do Nintendo DS.
    Fonte: Equipe G1